Valve presenta Steam Deck, su consola híbrida con Linux

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Pues ya es una realidad. Después de que se filtrara información durante el transcurso de la pasada primavera, Valve ha anunciado Steam Deck, su nueva consola de videojuegos con la que pretende adentrarse en el sector del hardware usando Linux (SteamOS) como sistema operativo.

Steam Deck es un giro de 180 grados frente a las fallidas Steam Machines. Valve ha decidido inspirarse en Nintendo Switch y presentar una consola híbrida que empieza siendo una portátil, pero que puede ser convertida en una de sobremesa mediante el uso de una estación de conexión que hará la función de dock. Otro detalle importante es que usa una APU de AMD, por lo que utiliza la arquitectura x86_64 para mantener la compatibilidad con el software existente.

Steam Deck: Características de hardware

Profundizando en las características, la Steam Deck incorpora una APU de AMD personalizada con una GPU RDNA 2 integrada y un procesador Zen 2 que funciona a una frecuencia de entre 2,4 y 3,5 gigahercios. A nivel de memoria de ejecución incluye 16GB de RAM LPDDR5 y la pantalla es de 7 pulgadas, LCD, táctil y funciona a una resolución de 1.280×800 píxeles con un ratio de aspecto de 16:10 y una tasa de refresco de 60Hz.

Posiblemente la resolución en modo portátil se quede corta para muchos, pero hay que tener en cuenta que Steam Deck usa la arquitectura x86_64 y apunta a ejecutar las versiones para PC de videojuegos exigentes, así que el usar una resolución baja en modo portátil podría ser una buena decisión para aumentar la autonomía. La batería de la consola es de 40Wh y según Valve ofrecerá una autonomía de entre dos y ocho horas (esto puede depender de aspectos como la configuración gráfica utilizada y las exigencias del propio videojuego).

Steam Deck tiene para la conectividad Wi-Fi en las bandas de 2,4 y 5 gigahercios (a/b/g/n/ac), Bluetooth 5, USB Type-C para los accesorios y una ranura para microSD. Como estamos ante un producto que puede hacer la función de consola portátil, otro punto muy interesante son los controles que incorpora, que son los siguientes:

  • Botones A, B, X e Y.
  • Cruceta.
  • Gatillos analógicos L y R.
  • Botones frontales L y R.
  • Botones de Ver y de Menú.
  • 4 botones de empuñadura asignables.
  • 2 sticks analógicos de tamaño completo con toque capacitivo.
  • 2 trackpads cuadrados de 30 mm con retroalimentación háptica.
  • Pantalla táctil.

Cerramos el apartado de hardware mencionando que se comercializarán tres versiones de la Steam Deck, las cuales se distinguen por el almacenamiento de datos y algún que otro detalle:

  • La Steam Deck de entrada cuenta con 64GB de almacenamiento eMMC e incluye un estuche de transporte. Su precio es de 419 euros.
  • El modelo intermedio tiene 256GB de almacenamiento mediante NVMe SSD, ofreciendo un mejor rendimiento en este aspecto además de más capacidad. Incluye el estuche de transporte, un lote de perfil exclusivo de la Comunidad Steam y su precio es de 549 euros.
  • El modelo tope de gama de la Steam Deck incorpora una unidad NVMe SSD de 512GB y cuenta con una pantalla antirreflectante. Además, incluye el estuche de transporte, el lote de perfil exclusivo de la Comunidad Steam y un teclado virtual con un tema exclusivo. Su precio es de 679 euros.

SteamOS 3.0: Arch Linux como base y KDE Plasma como entorno de escritorio

Valve vuelve a apostar por Linux como sistema operativo para su hardware, más concretamente por su propia distribución: SteamOS. Sin embargo, frente a versiones anteriores del sistema, la tercera versión mayor incluye cambios radicales.

SteamOS 3 se basa en Arch Linux en lugar de Debian. Esto repercutiría en el gestor de paquetes, que pasaría a ser Pacman en lugar de APT. Además, en la elección de Arch Linux ha podido influir los siguientes factores:

  • Tener más fácil acceso a versiones recientes del software. Aquí resultan especialmente importantes el kernel, el driver AMDGPU y Mesa. Veremos si Valve al final se decanta por usar un kernel LTS para minimizar el impacto de los cambios constantes y si adopta un modelo similar al de Manjaro para ofrecer actualizaciones más escalonadas a la vez que suministra las últimas versiones de los drivers.
  • Arch Linux es uno de los reyes del software vanilla dentro del espectro GNU/Linux, así que posiblemente su base sea para Valve más fácil de tratar que la de Debian, cuyo software ya viene modificado.

El uso de KDE Plasma como entorno de escritorio tiene su lógica si tenemos en cuenta que la mayoría de los gamers vienen de Windows, por lo que su disposición predeterminada les resultará más familiar. Sin embargo, es probable que la primera interfaz que vea el usuario tras iniciar sesión no sea KDE Plasma, sino Big Picture u otra interfaz de características similares, estando el entorno de escritorio como opción secundaria por si necesita retocar algo en el sistema.

Pero la disposición tipo Windows no es la única virtud de KDE Plasma frente a sus rivales, sino también algunas características como la opción “Permitir que las aplicaciones bloqueen la composición” del Compositor. En caso de que un juego dé problemas con la sincronización vertical, el usuario puede inahbilitar dicha opción, inhabilitar la sincronización vertical del juego y delegar de esta forma la sincronización vertical en Kwin. Esta vía puede reducir un poco el rendimiento de los juegos, pero igual compensa para aquellos que detestan el tearing.

 

 

Por último, los desarrolladores de KDE Plasma han metido el turbo a su implementación de Wayland, así que en un futuro no muy lejano veremos al entorno de escritorio totalmente preparado para soportar las últimas tecnologías de despliegue de gráficos para GNU/Linux. En GNOME no es necesario activar la sincronización vertical de los juegos en caso de usar Wayland, así que veremos qué beneficios aportará el protocolo a KDE Plasma en ese frente.

Steam Deck + SteamOS 3: Algunos pros y algunos contras

Como vemos, y ciñéndonos a la arquitectura, Steam Deck no es mucho más que una Steam Machine de tamaño reducido, pero las circunstancias han cambiado lo suficiente como para tener unas expectativas diferentes.

Los drivers de AMD para Linux han mejorado enormemente desde el anuncio de AMDGPU, hasta el extremo de rendir a la par que NVIDIA y ser capaces de derrotar a la combinación de Windows y NVIDIA ejecutando una “patata rodante” como Red Dead Redemption 2. Valve está muy implicada en el desarrollo de RADV, el driver de Vulkan para Radeon incluido en Mesa, y también está por ahí la reciente liberación del código de FidelityFX Super Resolution, el rival de AMD para el DLSS de NVIDIA.

Cuando las Steam Machines originales fueron comercializadas, Proton no existía. A estas alturas no hace falta recordar que Proton, que se sirve a través de la característica Steam Play del cliente de Steam, ha incrementado enormemente la cantidad de videojuegos que se pueden ejecutar en Linux. Los traductores DXVK y VKD3D (DirectX a Vulkan) han demostrado ser capaces de ofrecer un desempeño muy bueno, llegando a quedarse cerca o igualar el rendimiento de la ejecución nativa de DirectX en muchas ocasiones. Esto, junto a la destacable cantidad de videojuegos nativos disponibles para Linux, harán que Steam Deck inicie su andadura con un catálogo bastante amplio.

 

Pero no todas son buenas noticias para la nueva consola de Valve, porque tiene en su contra los elevados precios y la capacidad de almacenamiento del modelo más básico, que sobre el papel sería incapaz de soportar una instalación de Doom 2016 por cuestiones de espacio, o en el mejor de los casos se quedaría extremadamente justa. En cuanto a potencia podría ser incapaz de ejecutar colosos como Cyberpunk 2077 y el mencionado Red Dead Redemption 2 con buenos resultados, ya que se especula que el rendimiento sería similar al de una PlayStation 4.

Veremos cómo le va a Steam Deck, porque a su favor tiene su enfoque híbrido y las grandes mejoras que ha experimentado el Linux gaming en los últimos años, pero apunta a ir dirigida a un público que no parece dispuesto a usar nada que no sea Windows y NVIDIA.

Los que estén interesados en la consola ya pueden reservarla desde el sitio web oficial siempre y cuando hayan efectuado alguna compra en Steam con anterioridad a junio de 2021, una medida con la que Valve pretende limitar la reventa. La Steam Deck sería lanzada al mercado en diciembre de 2021 en Estados Unidos, Canadá y la Unión Europea, con las vistas puestas a que llegue a otros mercados durante el transcurso de 2022. Os dejamos con el vídeo de presentación de la consola.

 

Fuente: Muylinux

le9, un parche para mitigar la escasez de RAM en Linux

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El escritorio Linux se enfrenta desde hace tiempo (puede que desde siempre) a una extraña paradoja. Por un lado, es un sistema al que se recurre bastante para resucitar hardware antiguo gracias a su menor consumo de recursos frente a Windows (sobre todo a partir de Vista), pero la realidad es que no destaca por su desempeño en ordenadores con poca RAM. Dicho con otras palabras, usar Linux en un equipo antiguo y con poca RAM podría ser una idea no tan brillante como aparenta en un principio.

Por suerte los desarrolladores de Linux son conscientes del problema con la poca RAM y existen diversas iniciativas para al menos mitigarlo. Por ejemplo, systemd-oomd (OOMD hace referencia a out-of-memory daemon) es un servicio creado para tomar medidas correctivas cuando la memoria RAM disponible se está agotando. Otro esfuerzo es el parche ‘le9’, que se aplicaría al kernel Linux y viene dispuesto a ayudar en un escenario en el que se han detectado deficiencias.

‘le9’ lleva en desarrollo desde hace dos años y ha sido creado para proteger la caché del fichero y hacer que no acabe expulsado de la RAM. Siendo más específicos, ‘le9’ protege las páginas limpias del fichero que se encuentran bajo la presión de la memoria para evitar el “martilleo” y las situaciones de alta latencia y bloqueo que los usuarios se suelen encontrar cuando la cantidad de RAM disponible empieza a escasear.

Uno de los contribuidores de ‘le9’ ha comentado a Phoronix que ha sido capaz de ejecutar Firefox con 37 pestañas, Skype, Discord, dos ficheros PDF y LibreOffice en un viejo equipo con diez años de antigüedad y 2GB de RAM. Es importante mencionar que Firefox es desde hace tiempo un navegador web pesado y que las actuales versiones de Skype y Discord son aplicaciones Electron, lo que en teoría aumenta la cantidad de recursos que necesitan para ofrecer un buen desempeño.

‘le9’ todavía sigue en desarrollo, así que no es una característica de Linux. Hasta ahora parece haber despertado el interés de los encargados de XanMod y los desarrolladores de ‘le9’ esperan presentarlo cuando esté terminado para que sea revisado e incorporado en un futuro a la rama oficial de Linux. Para lograr dicho objetivo, ‘le9’ tendrá que cumplir con las exigencias de los pesos pesados del kernel, entre ellos Linus Torvalds, quien ha tardado siete años en dar el visto bueno a Lockdown y ha mostrado su escepticismo sobre las virtudes de Rust.

Además de los “clásicos” equipos antiguos x86 que por lo general no suelen ir muy sobrados de RAM, el uso de ‘le9’ podría ser interesante en áreas como el IoT y mini-PC de arquitectura ARM que no andan sobrados de recursos.

 

Fuente: Muylinux

«The GNOME Way»: Flatpak es el futuro, el escritorio tradicional ha muerto

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Tobias Bernard, diseñador de Purism que contribuye a GNOME, ha publicado una interesante entrada en los blogs oficiales del entorno en la que explica, según su punto de vista, la dirección que ha tomado el proyecto, además de recordar sus principios y motivaciones.

La entrada publicada por Tobias Bernard es la cuarta parte de una serie llamada “Community Power” en la que abarca todo lo implicado en el proyecto, desde la fundación, los desarrolladores individuales y los mantenedores hasta el enfoque, los propósitos y el cómo realizan las cosas.

En la cuarta parte de la serie, que se titula “The GNOME Way”, el contribuidor empieza recordando los valores y las motivaciones, mencionando que desde el proyecto creen en la libertad del software como un modelo inclusivo y responsable para producir tecnología, el hecho de que el software de GNOME está construido de modo que todos puedan utilizarlo y que “el software debe ser estructural y estéticamente elegante, tanto en términos de tecnología subyacente como de interfaz de usuario”.

En el tercer apartado de la entrada, que abarca “el qué”, Bernard recuerda que en GNOME intentan eliminar toda distracción presente en el entorno y sus aplicaciones. Ese enfoque ha quedado claramente plasmado en GNOME Shell, que con el paso de los años ha ido eliminando características que los diseñadores y desarrolladores han considerado innecesarias.

Tobias Bernard es bastante contundente al afirmar de manera explícita que cada preferencia tiene un coste, y este coste aumenta exponencialmente a medida que se va agregando más”. O sea, que cada preferencia añadida va añadiendo complejidad, de ahí que los desarrolladores de GNOME prefieran evitar las preferencias en lo máximo posible y centrar sus esfuerzos en solucionar los problemas subyacentes.

 

La eliminación de elementos redundantes o innecesarios no solo abarca la interfaz de usuario, sino también el desarrollo de los productos. Aquí se menciona que cada variable innecesaria eliminada abre oportunidades para la inclusión de nuevas funciones y que las aplicaciones de terceros son la mejor abstracción para ampliar el sistema principal con funcionalidades adicionales, así que en GNOME se esfuerzan para que los desarrolladores terceros puedan crear más y mejores aplicaciones. Llegados a este punto puede ser interesante recordar la iniciativa GNOME Circle, que es un intento de ampliar el ecosistema de aplicaciones.

En el apartado “el cómo” se menciona algunas de las buenas prácticas que se siguen en el desarrollo. De este punto se puede destacar que los responsables del entorno prefieren ir a la raíz de un problema en lugar de ir aplicando correcciones superficiales, lo que dificulta el proceso al tener que indagar más, pero a cambio se ofrecen soluciones disponibles para todos.

Siguiendo con las buenas prácticas, también son dignas de mención la visión del diseño como algo integral en lugar de algo exclusivo del equipo de diseño, la invención de nuevos paradigmas mejores (según Tobias Bernard) que los de la competencia y la regla de comenzar con la experiencia de usuario que se quiere crear y luego desarrollar las tecnologías para lograr dicho objetivo.

¿Demasiados conceptos que parecen abstractos o ligados al desarrollo de software? Bernard se ha molestado en exponer, desde su perspectiva, algunos ejemplos de cosas en las que se materializaría su argumento en el mundo real:

  • Los desarrolladores de aplicaciones deben hacer sus propios paquetes. Es la única forma de hacerlo de forma sostenible a escala.
  • Flatpak es el futuro de la distribución de aplicaciones (esto apunta a estar ligado a lo anterior).
  • El “escritorio tradicional” está muerto y no volverá. En lugar de intentar recuperar conceptos antiguos como barras de menú o iconos de estado, inventar algo mejor a partir de los primeros principios.
  • Los temas que abarcan todo el sistema son una idea rota. En caso de no gustar el aspecto de las aplicaciones, sería mejor contribuir directamente a ellas o al estilo estético de la plataforma.
  • Las extensiones para la Shell siempre serán algo nicho. En caso de desear un impacto real, lo suyo es invertir tiempo trabajando en el entorno o las aplicaciones oficiales.

Las conclusiones de Tobias Bernard no deberían sorprendernos, porque la relación que mantienen Red Hat, Fedora y GNOME es bastante estrecha y Red Hat es la principal impulsora de tecnologías como systemd, PipeWire y Flatpak, lo que deriva en un enfoque claro del tipo de sistema operativo Linux que se pretende ofrecer.

Microsoft recomienda Linux como reemplazo de SQL Server en Windows Containers

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La llegada de Satya Nadella al puesto de CEO de Microsoft fue el inicio de una revolución para la compañía. El gigante originario de Redmond, que en el pasado se autoproclamó enemigo público del software libre y dijo que Linux era un cáncer, muestra desde hace años una posición mucho más amigable con el Open Source, llegando algunas veces hasta a sacrificar sus propias plataformas.

El cambio de postura de Microsoft con respecto al código abierto y Linux no solo ha sido un hecho de cara a la galería, sino que se ha transformado en movimientos concretos como la liberación del código del servidor del framework .NET, la llegada de SQL Server a Linux, la adhesión de la corporación a The Linux Foundation y en Visual Studio Code, el popular editor de código que es en un alto porcentaje de código abierto.

A pesar de que Windows es el sistema operativo que aplasta en el mercado del escritorio desde hace décadas, la cosa cambia cuando entramos en el sector de los servidores. Aquí es donde Linux se ha anotado hace poco un pequeño tanto frente a Windows, porque Microsoft ha anunciado que suspende el programa en fase beta de SQL Server sobre los Contenedores de Windows y ha recomendado usar contenedores Linux en su lugar.

En un breve mensaje publicado en los foros de Microsoft, Amit Khandelwal, Gerente Senior de Programas, ha explicado que “debido a los desafíos existentes en el ecosistema y los patrones de uso, hemos decidido suspender el programa en fase beta de SQL Server en Contenedores de Windows. Si las circunstancias cambian, revisaremos la decisión en el momento apropiado y haremos un anuncio relevante.”

“Los contenedores de SQL Server en Linux continúan siendo compatibles con el entorno de producción. Este anuncio solo afecta a SQL Server en el contenedor de Windows que estaba en fase beta hasta ahora”.

Es importante tener en cuenta que el programa de SQL Server sobre Contenedores de Windows fue iniciado en 2017 y nunca ha salido de la fase beta, así que igual nunca fue concebido para producción. Por otro lado, que Microsoft haya dicho “patrones de uso” puede indicar que el programa no tenía la cantidad de usuarios suficientes para mantenerlo activo, y viendo que el contenedor Linux parece estar más maduro, posiblemente muchos desarrolladores no hayan tenido motivos para recurrir al contenedor de Windows.

La decisión de Microsoft también ha repercutido en el hecho de que los repositorios de SQL Server Express y Developer for Windows Containers Docker serán eliminados de DockerHub junto a las imágenes de contenedor.

La compañía ya ha dicho que deja la puerta a revertir su decisión, pero no hay nada que indique que eso vaya a ocurrir en un futuro cercano.

 

Fuente: Muylinux

Personaliza la barra superior de GNOME 40 con Top Bar Organizer

Hoy vamos a presentar una extensión que por ahora solo está disponible para GNOME 40: Top Bar Organizer. Como bien indica su nombre, permite organizar los elementos que se muestran en la barra superior del entorno, permitiendo al usuario colocarlos donde crea más conveniente.

GNOME Shell es un entorno que desde sus inicios ha despertado la discordia entre la comunidad. Aparte de su disposición por defecto, que tiene tanto defensores como detractores, una de las críticas más comunes que recibe es el hecho de no ser muy personalizable. Ahí es donde entran las extensiones, que se encargan de dotar al entorno de escritorio de posibilidades adicionales que por defecto no tiene y hasta abren la puerta a obtener una experiencia de usuario más “tradicional”, más similar a Windows.

Top Bar Organizer viene a abrir a ampliar las posibilidades de personalización, permitiendo al usuario de GNOME 40 colocar los elementos de la barra superior en el orden que le sea más cómodo. Por ejemplo, puede colocar el reloj en la parte derecha para así emular una disposición más similar a Windows o KDE Plasma no solo del propio reloj y el calendario, sino también de las notificaciones, que quedarían en la parte derecha en lugar de en medio.

La extensión se instala de forma estándar, desde la web de extensiones para GNOME (lo que requiere de la instalación de una extensión para el navegador si se quiere hacer el proceso de manera fácil), y luego puede ser configurada desde la aplicación de extensiones de GNOME. El usuario puede mantener pulsado el botón principal del ratón y arrastrar un elemento hacia la posición que desee: la parte izquierda, la central o la derecha de la barra superior del entorno.

Top Bar Organizer es una extensión interesante para aquellos que busquen tener una experiencia más personalizable con GNOME Shell, más viendo que la mayoría de los usuarios tienden a personalizar la experiencia ofrecida por defecto. Sin embargo, es importante tener en cuenta que por ahora solo funciona con GNOME 40, así que en teoría no debería de funcionar en sistemas que ofrezcan una versión anterior del entorno, como Ubuntu 21.04 y Debian Bullseye. En Manjaro tampoco debido a que la aplicación que permite configurar las extensiones de GNOME sigue en GTK 3 en lugar de GTK 4.

Fuente: Muylinux

Open 3D Engine, un motor Open Source para conquistar la escena ‘gaming’ triple A

Amazon intenta desde hace tiempo penetrar en el sector de los videojuegos, no solo con Luna, su servicio de streaming, sino también con Lumberyard, su motor gráfico que en un principio se basó en CryEngine y que recientemente ha sido publicado como código abierto a través del proyecto Open 3D Engine.

Open 3D Engine, que se desarrollará bajo el paraguas de la Open 3D Foundation, es un proyecto de motor gráfico publicado bajo la licencia Apache 2.0 o MIT (a elección del usuario). Además, la nueva fundación ha quedado bajo el paraguas de The Linux Foundation, lo que debería proporcionar a Open 3D Engine el capital y el soporte necesarios para su desarrollo y crecimiento.

El principal motivo de Amazon para impulsar Open 3D Engine es la de evitar los problemas de patentes, que en su momento dificultaron, por ejemplo, la liberación del motor de Doom 3 (Id Tech 4) bajo la licencia GPLv3. Por otro lado, a través de la fundación se ofrece un enfoque neutral con respecto al vendedor y se pondrá los cimientos “para que la comunidad colabore y así fomentar una mayor participación y contribución” con foros, repositorios de código y eventos para desarrolladores.

A nivel de características, lo que dice el sitio web de Open 3D Foundation es que “el motor incluye un entorno de desarrollo de extremo a extremo y un nuevo renderizador fotorrealista multiproceso, un editor de contenido 3D extensible, un sistema de animación de personajes basado en datos y un entorno de desarrollo de secuencias de comandos visuales”.

El sitio web oficial del motor no oculta que tiene a los desarrolladores de videojuegos AAA como público objetivo. Junto al intento de desplegar gráficos de gran calidad y el soporte para físicas realistas, está centrado en la extensibilidad gracias a su arquitectura modular y ofrece integración y soporte para los servicios en la nube.

El motor gráfico ha sido capaz de generar mucho interés a su alrededor, porque Open 3D Foundation ya tiene entre sus miembros a empresas como AccelByte, Amazon Web Services, Huawei, Intel, Adobe, Apocalpyse Studios Niantic, PopcornFX y Red Hat. Viendo los gigantes que respaldan a la fundación, todo parece indicar que Open 3D Engine será un proyecto a tener en cuenta en un futuro próximo en la escena mainstream de los videojuegos.

Sin embargo, no todas son buenas noticias en torno a Open 3D Engine, ya que por ahora solo soporta Windows y el IDE Visual Studio. Existe una versión en desarrollo que se puede compilar en Ubuntu y está planeado que soporte macOS, iOS y Android (los dos últimos muy probablemente mediante compilación cruzada), pero de momento parece que la versión para Windows es la única al menos relativamente funcional (por lo menos soporta Vulkan). Os dejamos con el vídeo de presentación del motor gráfico.

 

 

Fuente: Muylinux

Microsoft recomienda Linux como reemplazo de SQL Server en Windows Containers

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La llegada de Satya Nadella al puesto de CEO de Microsoft fue el inicio de una revolución para la compañía. El gigante originario de Redmond, que en el pasado se autoproclamó enemigo público del software libre y dijo que Linux era un cáncer, muestra desde hace años una posición mucho más amigable con el Open Source, llegando algunas veces hasta a sacrificar sus propias plataformas.

El cambio de postura de Microsoft con respecto al código abierto y Linux no solo ha sido un hecho de cara a la galería, sino que se ha transformado en movimientos concretos como la liberación del código del servidor del framework .NET, la llegada de SQL Server a Linux, la adhesión de la corporación a The Linux Foundation y en Visual Studio Code, el popular editor de código que es en un alto porcentaje de código abierto.

A pesar de que Windows es el sistema operativo que aplasta en el mercado del escritorio desde hace décadas, la cosa cambia cuando entramos en el sector de los servidores. Aquí es donde Linux se ha anotado hace poco un pequeño tanto frente a Windows, porque Microsoft ha anunciado que suspende el programa en fase beta de SQL Server sobre los Contenedores de Windows y ha recomendado usar contenedores Linux en su lugar.

En un breve mensaje publicado en los foros de Microsoft, Amit Khandelwal, Gerente Senior de Programas, ha explicado que “debido a los desafíos existentes en el ecosistema y los patrones de uso, hemos decidido suspender el programa en fase beta de SQL Server en Contenedores de Windows. Si las circunstancias cambian, revisaremos la decisión en el momento apropiado y haremos un anuncio relevante.”

“Los contenedores de SQL Server en Linux continúan siendo compatibles con el entorno de producción. Este anuncio solo afecta a SQL Server en el contenedor de Windows que estaba en fase beta hasta ahora”.

Es importante tener en cuenta que el programa de SQL Server sobre Contenedores de Windows fue iniciado en 2017 y nunca ha salido de la fase beta, así que igual nunca fue concebido para producción. Por otro lado, que Microsoft haya dicho “patrones de uso” puede indicar que el programa no tenía la cantidad de usuarios suficientes para mantenerlo activo, y viendo que el contenedor Linux parece estar más maduro, posiblemente muchos desarrolladores no hayan tenido motivos para recurrir al contenedor de Windows.

La decisión de Microsoft también ha repercutido en el hecho de que los repositorios de SQL Server Express y Developer for Windows Containers Docker serán eliminados de DockerHub junto a las imágenes de contenedor.

La compañía ya ha dicho que deja la puerta a revertir su decisión, pero no hay nada que indique que eso vaya a ocurrir en un futuro cercano.

Fuente: Muylinux

System76 anuncia Pop!_OS 21.04 con COSMIC, su nuevo escritorio

 

Pues ya es oficial. Después de presentarlo el pasado mes de abril y cumpliendo con los plazos previstos, System76 ha anunciado el lanzamiento de Pop!_OS 21.04 con su propio entorno de escritorio derivado de GNOME (en esta ocasión la versión 3.38): COSMIC.

La intención de la compañía estadounidense con COSMIC (que son las iniciales en inglés de “Computer Operating System Main Interface Components”) es ofrecer una experiencia de Pop!_OS “más perfeccionada”, siendo “una solución refinada que hace que el escritorio sea más fácil de usar, pero más potente y eficiente para nuestros usuarios gracias a su capacidad de personalización”. Dicho con otras palabras, ofrece una experiencia de usuario más “tradicional”, más similar a Windows.

Lo primero que sobresale de COSMIC es el dock, que puede ser colocado y estar visible de forma permanente si así lo desea el usuario. En el primer inicio se da a elegir entre no usarlo, hacer que no llegue hasta los extremos de la pantalla o que abarque todo el espacio que hay entre ambos extremos de la pantalla.

Otro paso del primer inicio del sistema consiste en si se quiere mostrar el botón de los espacios de trabajo, el botón de las aplicaciones y establecer la posición de la fecha y las notificaciones en la barra superior. En caso de estar arrepentido de las primeras opciones seleccionadas, estas siempre pueden ser modificadas desde la Configuración del entorno de escritorio.

 

 

System76 cuenta que el dock de COSMIC es “altamente flexible” y que soporta las siguiente personalizaciones:

  • Hacer que ocupe de extremo a extremo la pantalla o solo la parte central
  • Colocarlo en la parte inferior, izquierda o derecha de la pantalla
  • Ajustar el tamaño a una configuración pequeña, mediana, grande o personalizada
  • La eliminación de los iconos para los espacios de trabajo, las aplicaciones o el lanzador
  • Ocultar el dock u ocultarlo inteligentemente cuando las ventanas se acercan a la parte inferior de la pantalla
  • Quitar el propio dock

Otro aspecto a destacar de COSMIC en comparación con la implementación base de GNOME Shell es que la esquina de actividades ha sido partida en dos vistas: espacios de trabajo y aplicaciones. El propósito de este cambio es, según System76, reducir la confusión cuando se navega a través del entorno de escritorio. Además, la barra superior también ha sumado las siguientes opciones:

  • Eliminar cualquiera de los dos botones, el de espacios de trabajo y/o el de aplicaciones.
  • Mover la fecha y las notificaciones a la esquina superior izquierda, la superior derecha o dejarla en el centro.
  • Habilitar la esquina caliente (la superior izquierda) para abrir la vista de los espacios de trabajo con el ratón, tal y como se hace en la implementación base de GNOME.

Otro punto digno de mención son los atajos de teclado, un enfoque que se puede decir hereda de la implementación base de GNOME Shell. COSMIC permite con los atajos de teclado lanzar aplicaciones, abrir menús específicos de la configuración, llevar a cabo búsquedas en sitios web específicos, abrir carpetas usando uno de los dos prefijos y ejecutar una orden con uno de los tres prefijos, además de otras acciones.

Los touchpads incluidos en los portátiles compatibles (los portátiles que no son de Apple) han ido mejorando con el paso de los años, y como es obvio, los sistemas operativos intentan exprimir sus posibilidades para ofrecer una experiencia de usuario más ágil. Los cuatro gestos principales soportados por COSMIC son deslizar cuatro dedos hacia la derecha para abrir la vista de aplicaciones, deslizar cuatro dedos hacia la izquierda para abrir la vista de los espacios de trabajo, deslizar cuatro dedos hacia arriba y hacia abajo para cambiar de espacio de trabajo.

 

Pop!_OS 21.04, que por ahora sigue usando Xorg por defecto, puede ser descargado desde el sitio web oficial de la distribución, con una imagen para gráficas NVIDIA y otra dirigida las gráficas Intel y AMD que funcionan con la pila gráfica estándar compuesta por el kernel y Mesa. Veremos cómo es recibido COSMIC, pero viendo la tendencia mayoritaria entre los usuarios, tiene bastantes posibilidades de ser bien recibido. Os dejamos con dos vídeos demostrativos publicados por System76.

 

 

 

Fuente: Muylinux

PipeWire, el futuro del sonido y la captura de pantalla en Linux

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PipeWire es una de las tecnologías llamadas a jugar un papel muy importante en el futuro del escritorio Linux, no solo porque ha sido postulada como la sustituta de PulseAudio y JACK, sino porque en realidad es un servidor de transmisión de multimedia que va más allá de la etiqueta de “servidor de sonido” que muchos le han puesto.

Los retos a los que se enfrenta PipeWire han quedado plasmados en una entrevista publicada en Fedora Magazine que Christian Schaller, director senior del equipo de escritorio de Red Hat y uno de los pesos pesados de GNOME y Fedora, ha realizado a Wim Taymans, uno de los fundadores de GStreamer, creador de PipeWire y también empleado de Red Hat.

La ambición mostrada en el desarrollo de PipeWire queda plasmada en los diversos desafíos que tiene por delante, de entre los que se puede destacar el dotar a GNU/Linux de un servidor de sonido de categoría profesional y el ofrecer un marco que facilite la captura y la compartición de la pantalla en sesiones de Wayland. En lo que respecta al último apartado se han dado muchos pasos hacia adelante en los últimos meses, sobre todo gracias al futuro OBS Studio 27 y a pequeños proyectos como Kooha.

Wim Taymans explica en la entrevista que PipeWire ha terminado siendo el resultado de dos ideas anteriores: “La primera fue PulseVideo, que fue escrito por William Manley en 2015. Era un pequeño servidor que enviaba el video desde una cámara V4L2 a uno o más procesos. Usó GStreamer, DBus y el pase de descriptor de archivo (fd) para realizar el proceso de manera eficiente.”

“Por aquella época empezamos a pensar en la captura de la pantalla desde Wayland y me pidieron que investigara las opciones. La idea fue entonces tomar el concepto de PulseVideo e implementar la posibilidad de que los clientes también proporcionen transmisiones (no solo dispositivos V4L2). Otro requisito era hacer esto de forma segura y lidiar correctamente con Flatpak y su concepto de portales para manejar cosas con posibles problemas de seguridad”.

Llegados a este punto, podría ser de valor recordar que el desarrollo de PipeWire está bastante vinculado al de Flatpak, algo que no tendría que sorprender si tenemos en cuenta que esas dos tecnologías, además de GNOME, systemd y PulseAudio, están todas impulsadas principalmente por Red Hat, lo que explica el hecho de que Fedora sea la distribución que marque la evolución tecnológica de GNU/Linux.

Como vemos, la función de PipeWire como servidor de sonido es algo que no estaba al principio, ya que en Fedora 27, primera versión de la distribución que lo suministró, solo era capaz de lidiar con la captura de vídeo. El propio Wim Taymans dice que PipeWire necesitó de “otra reescritura” para poder manejar sonido, cosa que refuerza su condición de servidor de transmisión de multimedia. Sin embargo, desde MuyLinux no vamos a rebatir a quien lo defina como un servidor de sonido, porque así será visto y percibido por parte de los usuarios de perfil más bajo que se limitan a usar su ordenador solo para Internet, oficina y jugar a videojuegos.

En lo que respecta a la relación de PipeWire con GNOME, Taymans ha explicado que GNOME Shell enviará una transmisión a PipeWire cuando se active el uso compartido de la pantalla. PipeWire enrutará este flujo a aplicaciones como Firefox o la grabadora de pantalla. Tenemos algunas características más avanzadas implementadas, como el paso de DMA-BUF y los metadatos para el cursor y las regiones de recorte cuando se comparte una sola ventana. También existe el control de volumen que interactúa a través de la API de PulseAudio con PipeWire para administrar los volúmenes”.

El nuevo marco para realizar screencasting y screensharing desde una sesión de Wayland, que es uno de los principales frentes que se pretenden cubrir con PipeWire, está suponiendo todo un reto, más si tenemos en cuenta que las gráficas de Intel son las únicas que cuentan con una implementación madura de DMA-BUF. En AMD Radeon por ahora está presentando bastantes problemas y NVIDIA está empezando a recorrer el camino por su terquedad.

Continuando con la relación de PipeWire con GNOME, Taymans expone que en realidad antes “no había nada para compartir la pantalla”, sino solo llamadas de X11 para capturar el contenido de la pantalla. “Jan Grulich trabajó con el proyecto WebRTC para agregar código que interaccionara con las nuevas API de portales definidas para Wayland y luego negociara las opciones de uso compartido de la pantalla y el soporte nativo de PipeWire para obtener el contenido de la pantalla. Luego, Martin Stransky portó hacia atrás ese trabajo en la copia de Firefox de WebRTC y Jan Grulich y Tomas Popela se aseguraron de que los cambios se fusionaran en Chromium/Chrome”.

A estas alturas no hace falta explicar que PipeWire es compatible con ALSA, PulseAudio y JACK, pero solo puede sustituir a los dos últimos porque el primero, al ser parte del kernel Linux, se encarga de suministrar el firmware necesario para hacer funcionar los chips de sonido. La transición de PulseAudio y JACK a PipeWire ha sido muy bien estudiada, hasta el extremo de que el tercero ofrece una alta compatibilidad con las herramientas hechas para funcionar con los dos primeros.

Quienes siguen de cerca este portal saben que soy usuario de Fedora y que ahora tengo una configuración pura de PipeWire con la versión 34 de la distribución (Ubuntu 21.04 sigue usando PulseAudio por defecto). Tengo que reconocer que PipeWire me tenía atemorizado porque en mi equipo de sobremesa no uso un chip de sonido Realtek, sino una tarjeta de sonido dedicada Xonar DSX debido a que el ALC1220 de la placa base que uso me ha salido rana. La razón de mi temor no venía de la detección de la tarjeta, porque de eso se encarga ALSA, sino del hecho de que la integración de la Xonar DSX con PulseAudio lleva rota muchos años.

Por suerte, PipeWire trabaja muy bien con la Xonar DSX, detectando correctamente los conectores Jack y no solo eso, sino que he recuperado la gestión centralizada del volumen de salida a través de la interfaz de GNOME, permitiéndome de esta manera prescindir de QasMixer, una interfaz gráfica para alsamixer que he usado durante un tiempo debido a los mencionados problemas con PulseAudio (sin embargo, desde la versión 0.36 de PipeWire me he encontrado con un bug que se reproduce cuando se cierra y abre la sesión a gran velocidad).

Como vemos, PipeWire tiene muchos retos por delante y es ahora cuando empezará a tener que lidiar con entornos reales en los que hay configuraciones de hardware y software de lo más variopinto. Si queréis saber más detalles y curiosidades de PipeWire, cuyo desarrollo se inició en Andalucía (si bien Taymans es belga), os invitamos a ver la entrevista publicada en Fedora Magazine.

 

Fuente: Muylinux

LibreOffice estrenará su propio HUD en su próxima versión

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El desarrollo de LibreOffice 7.2 comenzó conforme LibreOffice 7.1 se lanzó el pasado febrero y aunque todavía le queda un buen tiempo por delante, ya se van conociendo algunas de las novedades que traerá la próxima versión de la suite ofimática. Y una de las más destacadas, es su propio HUD.

Si jugáis a videojuegos o fuisteis usuarios de Unity, os suena el término: HUD (Head-Up Display) es un mecanismo que puede variar en forma y funciones, pero que a grandes rasgos se entiende como una ayuda con información importante que siempre permanece visible. En el ámbito de las interfaces de aplicaciones y sistemas operativos no es tan así, aunque su propósito es similar.

Tomando como referencia el HUD de Unity, cuya implementación fue la mejor que se ha visto en el escritorio Linux, su función era la de un buscador desde el que filtrar rápidamente las opciones de la aplicación abierta sin tener que deambular por sus menús. Esto, en aplicaciones complejas y repletas de opciones como LibreOffice, es una ayuda considerable para agilizar el trabajo.

Microsoft Office añadió su propio HUD en 2015 y desde entonces, la petición de que LibreOffice siguiera sus pasos ha estado ahí, sin que aparentemente se le haya hecho mucho caso. En «una búsqueda por función o palabra clave en el menú principal, similar a SpotLight, Tell Me o el HUD de Ubuntu, pero nativa para la interfaz de LibreOffice» consistía esta petición, que en los últimos años no ha hecho más que recibir interés por parte de los usuarios.

Pues bien, LibreOffice 7.2 será la primera versión es implementar dicha característica, de manera limitada en un principio, sin alcance para todas las funciones que ofrece la suite ofimática y quizás en estado experimental, como lo han hecho con otras novedades anteriormente. Pero por algo se empieza. Una buena noticia, especialmente para los usuarios intensivos de la aplicación.

El lanzamiento de LibreOffice 7.2 está previsto para mediados de agosto. Mientras tanto, la última actualización de mantenimiento de la versión estable en curso es LibreOffice 7.1.3, disponible desde hace apenas unos días.

Fuente: Muylinux