Disponible Maui 2 para la creación de aplicaciones convergentes

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Hace un año publicamos sobre Maui, un framework construido con la tecnología de KDE y Kirigami que pone las bases para facilitar la creación de aplicaciones convergentes para Linux, Windows, macOS, Android e iOS. El proyecto forma parte de Nitrux, cuyo empleo de las tecnologías de KDE es bien conocido para la creación de NX Desktop.

Hace poco fue publicada la segunda versión mayor de Maui con actualizaciones para los frameworks de MauiKits y las aplicaciones pertenecientes al proyecto. Los responsables cuentan que Maui 2 ha traído nuevas características y correcciones para errores detectados, además de mejorar la experiencia con Index (explorador de ficheros), Vvave (reproductor de audio), Nota (editor de texto plano) y el resto de aplicaciones.

MauiKit es el grupo de frameworks que permiten construir aplicaciones con Maui y se encarga de suministrar las utilidades que los desarrolladores podrían necesitar para acelerar su trabajo, incluyendo un editor de texto, un visor de imágenes y un explorador de archivos, además de otras cosas. También cuenta con widgets diseñados para funcionar bien tanto en las pequeñas pantallas de los móviles como en los monitores. La segunda versión mayor se encarga de mejorar los componentes gráficos para hacer la navegación más fácil en varios tipos de dispositivo.

En lo que respecta a las aplicaciones, en Maui Apps 2 han venido con bastantes mejoras y alguna que otra novedad. Index, el explorador de archivos, ofrece un desplazamiento más rápido en la navegación, ha ampliado el soporte de miniaturas a más ficheros, tiene ahora un estilo mucho más plano y una interfaz de usuario más pulida, además de que los lugares predeterminados están compactados en la barra lateral.

Vvawe, el reproductor de audio, viene con un nuevo editor de metadatos, un mejor tiempo de inicio y una navegación más rápida a través de las pistas y los álbumes. Pix, el gestor de galerías de imágenes, ha incluido en Maui Apps 2 una navegación más rápida en las galerías, una interfaz de usuario del visor más pulida, etiquetado basado en geolocalización para el filtrado e información de GPS en el diálogo de información.

Nota, el editor de texto plano, ha pulido su interfaz de usuario, la vista de ficheros recientes tiene ahora una previsualización más grande de las miniaturas de los ficheros de texto, ha incluido los plugins QMLScene y de lista de tareas pendientes en fase previa, ha incorporado una opción para ir a una línea específica e introducido un dialogo de los atajos.

En Station, que es una terminal gráfica, el diálogo de configuración solo lista fuentes monoespaciadas, la interfaz de usuario ha sido pulida en la sección de atajos y la aplicación puede ser establecida como el emulador de terminal predeterminado. Por su parte, Shelf, el lector de documentos, vuelve a funcionar en Android, muestra una previsualización de los documentos grandes y se ha pulido la interfaz de usuario.

Todos los detalles de Maui 2, tanto del framework como las aplicaciones, pueden ser consultados en el anuncio oficial. Los que estén interesados en utilizarlo para la creación de alguna aplicación pueden comenzar visitando el sitio web oficial de Maui.

Fuente: MuyLinux

 

elementary OS 6 refuerza su apuesta por Flatpak y renueva las cuentas en línea

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Ya tenemos entre nosotros a elementary OS 6, la última versión de esta popular derivada de Ubuntu que destaca por el uso de su propio entorno de escritorio, Pantheon, el cual está construido con tecnologías de GNOME y ofrece un acabado estético similar al de macOS.

elementary OS 6, cuyo nombre en clave es Odin, llega con una cantidad destacable de novedades que abarcan la privacidad, el acabado estético, el uso de Flatpak y Portals, el soporte multitáctil, el soporte de actualización de firmware, notificaciones y más. Más allá de la opinión que tenga cada uno, no se puede negar que estamos ante un proyecto muy ambicioso dentro de su segmento.

Lo primero que se ha destacado en el anuncio oficial es que elementary OS está diseñado con el fin de ser fácil de usar para que las decisiones difíciles no tengan que ser tomadas por el usuario. Por otro lado, los responsables del proyecto se jactan de no recolectar datos personales gracias a que se nutren de los pagos voluntarios que realizan los usuarios por el sistema y a través del Centro de Aplicaciones (AppCenter).

En lo que respecta al acabado estético nos encontramos con que elementary OS 6 ha sumado el Estilo Oscuro (Dark Style), el cual está disponible en la configuración inicial y dirigiéndose al apartado de Apariencia dentro de Configuración del sistema → Escritorio. Los encargados han dicho que la versión del sistema que nos ocupa es la más personalizable a nivel estético hasta la fecha.

Para reforzar su apuesta por la privacidad y la seguridad, todas las aplicaciones del Centro de Aplicaciones están empaquetadas y distribuidas en formato Flatpak“un formato contenedor moderno que mantiene las aplicaciones separadas entre sí y sus datos confidenciales”. Algunas de las aplicaciones que vienen preinstaladas en elementary OS también están en formato Flatpak.

Por otro lado, elementary OS 6 emplea Portals para permitir al usuario mantener el control sobre cómo las aplicaciones interaccionan entre ellas y con los datos del usuario. Mediante Configuración del sistema → Aplicaciones se pueden definir los permisos concedidos a cada aplicación con el fin de ofrecer un control más preciso.

El soporte multitáctil (multi-touch) para touchpads es otro aspecto que ha sido mejorado en este lanzamiento. “Un deslizamiento de tres dedos hacia arriba abre suavemente la Vista multitarea, exponiendo las aplicaciones abiertas y los espacios de trabajo. Un deslizamiento de tres dedos hacia la izquierda o hacia la derecha cambia suavemente entre los espacios de trabajo dinámicos, lo que hace que sea aún más rápido pasar de una tarea a otra”. Además de los gestos con tres dedos, también se han pulido los que se realizan con dedos.

Las notificaciones del escritorio han sido rediseñadas para hacerlas más ricas y dotarlas de más características. Ahora pueden suministrar información más completa gracias al uso de indicadores visuales y dejan más claro de qué aplicaciones provienen. Las aplicaciones pueden suministrar acciones en las notificaciones que se muestran en forma de botones que el usuario puede pulsar.

Otra novedad interesante de elementary OS 6 es el soporte de actualización de firmware, que se sirve a través de una interfaz gráfica y se apoya en Linux Vendor Firmware Service (LVFS) y FWUPD (lo mismo que emplean GNOME Software y Discover). La interfaz está disponible en Configuración del sistema → sistema → Firmware y soporta hardware de fabricantes como Star Labs, Dell, Lenovo, HP, Intel, Logitech, Wacom y 8bitdo.

La aplicación de correo electrónicos ha sido reescrita para integrarse con las cuentas en línea mediante Evolution Data Server. La nueva configuración de cuentas en línea soporta IMAP para las cuentas de correo y el estándar CalDav junto a la importación de ICS para el calendario. Además, la renovación de la aplicación de correo incorpora aislamiento de los procesos web para cada correo electrónico y usa widgets nativos en lugar de dibujos personalizados en secciones como la lista de mensajes y la vista de conversación.

Terminamos con las novedades mencionando las mejoras en la accesibilidad y la inclusividad, donde se ha introducido un indicador de acceso universal para mostrar los interruptores de funciones como el lector de pantalla, el teclado en pantalla y las teclas lentas.

Como ya estaréis viendo, elementary OS 6 viene bastante cargado de novedades. Los que quieran conocer todos los detalles pueden consultar el anuncio oficial y aquellos que estén interesados en probar el sistema pueden descargarlo desde el sitio web oficial del proyecto.

Fuente: MuyLinux

 

El soporte de realidad virtual para Wayland empieza a tomar forma

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Wayland está llamado a ser el futuro del despliegue de los gráficos en Linux, pero el protocolo parece haberse encontrado con demasiados obstáculos en el camino, posiblemente y en parte debido a la complejidad de su implementación. Pese a todo, Wayland está avanzando, y no solo en su implementación en compositores como Kwin (KDE Plasma) y Mutter (GNOME), porque en el horizonte ha empezado a asomar el soporte para la realidad virtual.

Como suele ser habitual en Wayland, la implementación de una característica suele ser multilateral. Esto ya lo vimos con el soporte de compartición y captura de la pantalla, dos funciones que se realizarán a través de PipeWire con el fin de suministrar un mecanismo más abstracto con respecto al compositor. En el caso de la realidad virtual, en Wayland se ha fusionado el soporte para el protocolo de arrendamiento de DRM (que hace referencia a Gestor de Renderizado Directo, no a la protección de contenidos) y en Vulkan se ha hecho lo mismo con la extensión ‘VK_EXT_acquire_drm_display’.

El protocolo de arrendamiento de DRM ha sido descrito de la siguiente manera en la petición de fusión: “El arrendamiento de DRM es una característica que permite al maestro de DRM ‘ceder’ un subconjunto de sus recursos del DRM a otro maestro de DRM a través de drmModeCreateLease, que devuelve un descriptor de archivo para el nuevo maestro de DRM. Usamos este protocolo para negociar los términos del contrato de arrendamiento y transferir este descriptor de archivo a los clientes. En términos menos específicos de DRM: este protocolo permite a los compositores de Wayland ceder sus recursos de GPU (como pantallas) a un cliente de Wayland para que los controle exclusivamente”.

A estas alturas no hace falta decir que el protocolo introducido en Wayland va orientado al uso de cascos de realidad virtual, cuya popularidad ha aumentado con el paso de los años, aunque sin terminar de consolidarse como un producto mainstream más allá de momentos puntuales como el protagonizado por Half-Life: Alyx. El objetivo del protocolo de arrendamiento de DRM es reducir las latencias para mejorar la experiencia con los juegos y adaptar el uso de Wayland a un contexto de realidad virtual. Un detalle importante es que ya está siendo implementado en Sway, KDE Plasma (a través de Kwin y KwaylandServer) y XWayland.

El otro componente es la extensión de Vulkan ‘VK_EXT_acquire_drm_display’, que ya ha sido fusionada en el repositorio de Khronos Group, la institución sin ánimo de lucro encargada del desarrollo de Vulkan, OpenGL y OpenCL. ‘VK_EXT_acquire_drm_display’ ha sido la continuación del trabajo realizado con ‘VK_EXT_wl_drm_lease_display’, que fue en su momento rediseñado para tener un enfoque más genérico basado en el descriptor de fichero. En estos momentos la extensión ya ha sido fusionada en Mesa y su implementación en Monado está en proceso.

Veremos cómo se comporta el soporte de realidad virtual para Wayland una vez haya sido implementado totalmente en algunos compositores. Por ahora parece que Sway y Kwin llevan la delantera.

Imagen: Pixabay

 

Latte Dock 0.10 mejora la integración con KDE Plasma y llega con soporte para GNOME y XFCE

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La personalización es uno de los aspectos más esenciales del ADN de KDE Plasma, no solo abarcando la gran cantidad de posibilidades de configuración que ofrece de manera predeterminada, sino también accesorios que permiten implementar transformaciones todavía más profundas. Uno de los accesorios más populares es Latte Dock, del que ha aparecido hace poco la versión 0.10.

Como bien indica su nombre, Latte Dock se encarga de poner a disposición un dock que puede recordar al de macOS. Sin embargo, no solo pretende ser una imitación de una de las partes más reconocibles del sistema operativo de Apple, sino que además busca aportar valor añadido a la experiencia de usuario al integrarse con el escritorio y ser capaz de sustituir al panel por defecto.

Latte Dock 0.10 ha llegado con el propósito de ser toda una evolución para este accesorio, por lo que nos encontramos con una cantidad destacable de novedades gracias a la aplicación de más de 2.200 commits desde la versión 0.9. Para empezar, nos encontramos con soporte de docks y paneles múltiples sobre un mismo borde de la pantalla, soporte de docks y paneles flotantes que pueden ser colocados en cualquier parte de la pantalla, soporte para poder establecer un radio de fondo y el tamaño de la sombra de fondo, barras laterales bajo demanda y soporte de múltiples Tareas de Latte sobre un mismo dock o panel.

Pero Latte Dock 0.10 no solo viene a cubrir aspectos de KDE Plasma, sino que también pretende ir más allá. Por ejemplo, ha añadido soporte de GTK_FRAME_EXTENTS sobre X11 para informar a los administradores de ventanas sobre el área visible de los docks y ha puesto a disposición un diálogo interno del Explorador de Widgets, abriendo la puerta al uso completo de Latte Dock en entornos de escritorio como GNOME y XFCE.

Regresando al “entorno natural” de Latte Dock, KDE Plasma, el accesorio se encarga de forma opcional de informar al entorno de escritorio sobre las geometrías de los docks y los paneles; soporta los separadores de márgenes de Plasma; se han rediseñado y mejorado los diálogos; se han incluido plantillas para todas las funciones de diseño; la posibilidad de exportar diseños, docks y paneles como plantillas para uso público; e incorporado las funcionalidades de mover, copiar y pegar para los docks y los paneles. Todo eso ha llegado junto a nuevas posibilidades de colocación.

 

Los responsables de Latte Dock avisan que la versión 0.10 ha pasado a ser la de referencia y que cualquier lanzamiento anterior está considerado ahora como obsoleto. La forma más sencilla de disfrutar de la última versión de este potente dock es recurriendo a alguna distribución rolling release o a KDE neon, que suministra una pila de KDE totalmente actualizada sobre la base estable de Ubuntu LTS

 

Fuente: Muylinux

El nuevo instalador de Ubuntu, construido con Flutter, va tomando forma

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Canonical tomó la decisión de apostar por Flutter como tecnología para crear el nuevo instalador de Ubuntu. La compañía fundada y dirigida por Mark Shuttleworth parece tener clara su apuesta por el kit de desarrollo de interfaces gráficas de Google para ensanchar su propio ecosistema.

El futuro instalador de Ubuntu va tomando forma y ya puede ser probado mediante una imagen de la futura entrega de la distribución, Impish Indri (21.10). Si bien esto no quiere decir que vaya a estar presente en el lanzamiento estable del sistema, todo parece indicar que Canonical se esforzará para lograr su objetivo, más si quiere implementar su nuevo instalador en Ubuntu 22.04 LTS.

En MuyLinux hemos decidido echarle un vistazo al futuro instalador de Ubuntu, y aunque parece que todavía quedan cosas por implementar y pulir, vamos a contar nuestras primeras impresiones sobre este software, cuyo uso a buen seguro será habitual entre los usuarios de Linux en general y los de Ubuntu en particular, los cuales se cuentan por millones.

El primer detalle que nos ha sorprendido es ver la sección Actividades habilitada por defecto, heredando de esta manera el comportamiento de la implementación base de GNOME 40 (por ahora Ubuntu 21.10 incluye la versión 40.2). Viendo cómo ha tratado Canonical a GNOME desde que decidió retomarlo como escritorio, nos suponemos que este comportamiento será modificado en la versión final.

Y llegamos a la distribución del teclado, que, aparte de los cambios estéticos, mantiene en esencia el diseño de siempre. Aquí sí podemos seleccionar el castellano para que las entradas correspondan con el teclado en uso.

En los siguientes pasos hay que elegir el tipo de instalación e indicar el lugar de la instalación. Merece la pena mencionar que, al menos por ahora, no hay particionador manual, por lo que el instalador se encarga de definir por él mismo las particiones que usará el sistema.

 

Y para terminar con la configuración de la instalación, hemos creado el primer usuario y elegido usar el tema oscuro como el predeterminado, que en el caso de Yaru luce mejor para este servidor.

En resumidas cuentas, el futuro instalador de Ubuntu va tomando forma, pero todavía tiene mucho camino por delante. Además de la falta de algunas características como la activación del soporte para Active Directory y el cifrado de disco, el usuario puede ver en algunas ocasiones que el instalador no avanza tras llegar a un determinado paso por culpa de un bug.

A pesar de todo, y viendo el mes en que estamos, que tanto el sistema como el instalador necesiten de más trabajo es algo de esperar. A buen seguro el sistema será lanzado con todos los flecos corregidos, pero el nuevo instalador veremos si llega a tiempo.

Los que quieran probar Ubuntu 21.10 Impish Indri pueden descargarlo desde aquí. Como es obvio, recomendamos encarecidamente el uso de una máquina virtual o un equipo secundario que se pueda sacrificar.

Fuente: Muylinux

CodeWeavers anuncia CrossOver 21, nueva versión de la implementación comercial de Wine

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CodeWeavers ha anunciado la publicación de CrossOver 21, la última versión de la implementación comercial de Wine orientada a la ejecución de aplicaciones de Windows en Linux, macOS y Chrome OS.

CrossOver 21 se basa en Wine 6 y, según los responsables de su desarrollo, ha traído “miles de mejoras” para una gran variedad de aplicaciones. Una de las novedades más destacadas, la cual ha sido heredada de Wine 6, es el nuevo backend de Vulkan para wined3d, que se accionará por defecto en macOS para videojuegos DirectX 10 y 11 de 64-bit si DXVK no se encuentra habilitado.

CodeWeavers ha explicado que por lo general los resultados de sus pruebas han sido positivas con el uso del nuevo backend de Vulkan para wined3d, pero que han detectado algunos juegos que en lugar de funcionar con él, lo han hecho con DXVK, el traductor (o renderizador) de DirectX 9, 10 y 11 a Vulkan presente y usado por defecto en Proton. También han detectado casos a la inversa, o sea, juegos que funcionan con wined3d pero no con DXVK. Desde la empresa señalan que “en particular, NieR: Automata debería ejecutarse en todas las plataformas con wined3d en CrossOver 21 y Skyrim Special Edition debería de poderse jugar en Macs M1 con wined3d”.

Para terminar con macOS, CodeWeavers recuerda la adición de un tema oscuro, el soporte para los mandos de PlayStation 5 y Xbox Series a partir de Big Sur y que, al menos de momento, CrossOver 21 no ofrece soporte para macOS Monterey, aunque la empresa está trabajando con Apple para subsanar este déficit para finales de año.

En lo que respecta a Linux y ChromeOS, los usuarios de dichos sistemas deberían de notar un inicio más rápido con CrossOver 21. Otras mejoras que han llegado ha Linux son diversas correcciones para Microsoft Office 2016/365 que abarcan un mejor soporte para las configuraciones multimonitor y una corrección para los problemas encontrados a la hora de ingresar la contraseña para iniciar sesión y activar la suite ofimática. Otros detalles a tener en cuenta para todos los sistemas son la inclusión de DXVK 1.7 y el uso partir de ahora de Wine Mono.

El protagonismo de Wine fue disminuyendo durante el transcurso de la pasada década ante la proliferación de las tecnologías multiplataforma y, por qué no decirlo, la mejora constante de LibreOffice. Sin embargo, Valve lo devolvió al primer plano con Proton, haciendo que a día de hoy sea de facto la implementación de referencia al menos para los usuarios de Linux. Pese a todo, CodeWeavers es la empresa que más contribuye a Wine y la que emplea al líder de dicho proyecto: Alexandre Julliard.

CrossOver 21 puede ser obtenido con un periodo de prueba para Linux, macOS y ChromeOS desde el sitio web de CodeWeavers, porque como ya hemos dicho, se trata de una aplicación comercial.

Fuente: Muylinux

Lakka, una distribución que convierte un PC en una máquina de «retrogaming»

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Linux tiene la capacidad de ser adaptado para cualquier propósito. Ello hace que tengamos distribuciones de lo más variadas, que van más allá de las típicas para escritorio y servidor que suelen protagonizan este portal. De ahí que tengamos a sistemas como Lakka, una distribución Linux ligera y orientada a convertir un ordenador en una consola de retrogaming.

Lakka, con su enfoque específico, pretende ser un sistema amigable para el usuario al ser fácil de configurar y usar; “poderoso” gracias a que está construido sobre RetroArch, el conocido frontend multiplataforma y software libre para emuladores, videojuegos, motores de videojuegos y reproductores multimedia; de bajo coste gracias a que soporta hardware como Raspberry Pi y otros mini-PC similares: cuenta con soporte para una gran cantidad de mandos por USB; y se trata de un proyecto Open Source (como no) dirigido de forma comunitaria. Está basado en LibreELEC, una distribución orientada a los mediacenters con Kodi.

Recientemente ha aparecido la versión 3.3 de Lakka, que frente a la versión de mantenimiento anterior, ha actualizado RetroArch de la versión 1.9.5 a la 1.9.7, que ha introducido escaneo optimizado de los grandes conjuntos de datos, añadido soporte para mapear múltiples controladores a un solo dispositivo de entrada y mejoras en el uso de los “tipos de analógico a digital”. También se han añadido la posibilidad de habilitar el soporte de secuenciador de MIDI, soporte de Gamecon y en Raspberry Pi se han inhabilitado los modos a 4K.

Como ya hemos dicho, Lakka es capaz de convertir un ordenador en una consola de retrogaming con emuladores. Aparte de la típica imagen para x86, soporta Raspberry Pi 0 / W, Raspberry Pi, Raspberry Pi 2, Raspberry Pi 3, Raspberry Pi 4, I.MX6 Cubox-I, I.MX6 UDOO, I.MX6 Wandboard, Odroid XU3/4, Allwinner, Amlogic, Rockchip, Odroid Go Advance, Ambernic RG351P/M, Ambernic RG351V y Nintendo Switch. A nivel de consolas o plataformas de videojuegos es capaz de emular la vieja NES de Nintendo, Super Nintendo, Mega Drive (Sega Genesis en el mercado norteamericano), PlayStation, juegos de Arcade y mucho más gracias a RetroArch.

Los que estén interesados en darle una oportunidad a Lakka 3.3 pueden obtenerlo a partir de la correspondiente sección en el sitio web del proyecto, donde se ponen a disposición los recursos para construir el medio de instalación desde Linux, Windows y macOS. ¿Nos echamos unas carreras al Super Mario Kart o machacamos cocodrilos en Donkey Kong Country?

Fuente: Muylinux

Valve reconoce haber aprendido de errores del pasado con la Steam Deck

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La Steam Deck ha despertado un interés muy superior al de las Steam Machines en su momento, más viendo que las primeras consolas de Valve no fueron tomadas muy en serio tanto por la prensa especializada en videojuegos como la generalista de la tecnología. La compañía tras Steam ha realizado nuevas declaraciones sobre su nuevo dispositivo, reconociendo que ha aprendido de sus fallos del pasado.

En declaraciones al medio IGN, los diseñadores Greg Coomer, Lawrence Yang y Scott Dalton, todos empleados de Valve, han reconocido que desde la compañía han aprendido de los errores que cometieron con las Steam Machines y de detalles que vieron en otros dispositivos que lanzaron al mercado, como el Steam Controller y el Steam Link.

Coomer ha comentado sobre la experiencia acumulada que “hemos analizado mucho de lo que aprendimos como casillas que necesitábamos verificar si alguna vez íbamos a volver a hablar con los clientes sobre esa categoría (el de las consolas/PC). Realmente no queríamos llevar este dispositivo a los clientes hasta que consideráramos que estaba listo y que todas esas casillas estaban marcadas esencialmente. No creo que hubiéramos progresado tanto en Steam Deck si no hubiéramos tenido esa experiencia”.

Por su parte Scott Dalton ha dicho que “siempre hubo este clásico problema de la gallina y el huevo con la Steam Machines. Eso nos llevó por este camino de Proton, donde ahora están todos estos juegos que realmente funcionan”. Estas declaraciones ponen en evidencia que Valve reconoce que las Steam Machines salieron al mercado con poco catálogo, lo que hizo que muchos no se las tomaran en serio en su momento.

Es obvio que las Steam Machines tenían muy pocos títulos considerados como “vendeconsolas”, y lo que es peor, todos los títulos disponibles para GNU/Linux tenían y tienen una versión para Windows que, por lo general, rendía y rinde mejor. Con Proton se ha aumentado enormemente la cantidad de videojuegos que se pueden ejecutar en Linux, convirtiéndose desde muchos puntos de vista en la referencia del Linux Gaming en detrimento de los videojuegos nativos.

Por lo que se ve, la Steam Deck no es ni mucho menos un movimiento en caliente, sino algo que Valve ha ido cocinando a fuego lento y que empezó con Proton, la popular capa de compatibilidad basada en Wine. Ya que las compañías se han mostrado reacias a portar sus creaciones a Linux, había que hacer que esos videojuegos se que ejecutaran en el sistema Open Source con el mínimo esfuerzo.

La compañía detrás de Steam ha trabajado mucho para que su consola híbrida salga al mercado con unos cimientos sólidos que hagan que merezca la pena comprarla. Además de dar compatibilidad a los videojuegos de Windows, también está en conversaciones para que los desarrolladores adapten sus juegos para que se ejecuten en la Steam Deck mediante Proton y parece estar trabajando con AMD para incorporar optimizaciones específicas para la consola.

Sí, habéis leído bien. Valve y AMD han unido sus fuerzas para trabajar en mejoras para la escala de frecuencia de la CPU con el fin de mejorar la experiencia de los juegos mediante Steam Play (Proton). A pesar de que el soporte de AMD para Linux ha mejorado mucho desde la puesta en marcha de GPUOpen, la corporación dedicada a chips de procesamiento sigue teniendo cosas que mejorar, como su poca implicación en el código de escalado de frecuencia de la CPU de Linux. Aquí Intel se ha mostrado más espabilada, lo que no tendría que sorprender viendo su posición dentro de Linux.

En lo que respecta al problema que hay por delante, el driver ACPI-CPUFreq “no ha sido muy eficiente en rendimiento/energía para las plataformas AMD modernas”, así que AMD y Valve están trabajando en “un nuevo diseño de escalado de rendimiento de CPU para la plataforma de AMD que tiene un mejor rendimiento de escalado por vatio en juegos 3D como Horizon Zero Dawn con VKD3D-Proton en Steam”. Viendo que el procesador de la Steam Deck es Zen 2, arquitectura que vio la luz en 2019, quizá sea hora de corregir algunas de las carencias encontradas.

Viendo que Proton va a ser el gran protagonista de la Steam Deck y el sistema operativo que incorporará, SteamOS 3, está claro que uno de los componentes que cargarán con más peso será RADV, el driver de Vulkan para AMD Radeon incluido en Mesa. RADV demuestra desde hace tiempo que no tiene nada que envidiarle a NVIDIA en cuanto a potencia, algo que es muy meritorio si tenemos en cuenta que oficialmente es un desarrollo comunitario y no corporativo, si bien Valve ha invertido bastante en mejorarlo.

Después de recapitular casi todo lo que funcionará en la Steam Deck, ¿qué detalles ha cogido Valve de otros dispositivos para incorporarlos a su consola? Por ejemplo, algunos prototipos iniciales del Steam Controller incluyeron una pantalla con la intención de que fuera programable, y desde la compañía también han aprendido que la curva de aprendizaje tiene que ser más suave. Con todo, los controles táctiles están presentes para poder apuntar con un shooter, por ejemplo.

Las limitaciones técnicas hicieron inviable la inclusión de una pantalla en el Steam Controller, pero Scott Dalton reconoció que “en el momento en que pensamos, podríamos simplemente tomar el hardware Steam Link, ponerlo en un Steam Controller y hacer que la pantalla muestre esa cosa enlazada”.

Veremos cómo le va a la Steam Deck. Viendo las declaraciones, queda claro que Valve ha estado cocinando su nueva consola a fuego lento y con calma, intentando cuidar los detalles y aprender de errores del pasado, tanto técnicos como de estrategia. Independientemente del éxito que tenga, es una realidad objetiva que Linux ha mejorado mucho como sistema para gaming, sobre todo gracias a Proton y a la enorme progresión experimentada por los drivers de AMD desde 2016

Fuente: Muylinux

Zidoo M6 es un mini-PC ARM con Linux que cuenta con soporte para 5G

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Los mini-PC con ARM orientados a ejecutar Linux y otros sistemas Open Source se han consolidado con el paso de los años. Tras el éxito de Raspberry Pi, otras empresas han decidido sumarse a la competencia dentro del segmento, así que aprovechamos la ocasión para publicar sobre el Zidoo M6.

El Zidoo M6 es un mini-PC que usa un SoC ARM RK3566 con cuatro núcleos Cortex-A55, el mismo que el empleado por el Pine64 Quartz64. Frente a algunos rivales como el Raspberry Pi, el Zidoo M6 destaca por su mayor tamaño al medir 158 milímetros de largo y 95 milímetros de ancho, pero a cambio ofrece mayores posibilidades a nivel de puertos y capacidades de expansión.

En cuanto a conexiones, el Zidoo M6 incorpora un conector mini-PCIe que sirve para soportar un módulo opcional con 5G o 4G LTE. También cuenta con una ranura para una tarjeta SIM para soportar la conectividad a través de la red móvil y con soporte de Wi-Fi 6 para estar a la última.

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Los sistemas operativos soportados son Linux, pero aquí la referencia se limita más al núcleo y no tanto a las distribuciones GNU/Linux que suelen acaparar el protagonismo en este portal. El Zidoo M6 permite instalar Ubuntu 18.04, Android 11 o algún derivado de este último como Station OS para convertir el mini-PC en un mediacenter. A nivel de software ofrece soporte de Buildroot para crear imágenes personalizadas de Linux y pone a disposición Qt y Froglogic para el desarrollo de interfaces gráficas de usuario.

Por ahora no se conoce el precio, pero sí se sabe que el Zidoo M6 será vendido a través de dos opciones: como una computadora de placa única (SBC) o con un mini-PC con su chasis y listo para usar.

Zidoo M6 viene a ser otra opción más en un segmento que puede ofrecer más posibilidades de las que aparenta. Los mini-PC con ARM, aparte de haber sido capaces de abrirse hueco en segmentos en los que x86 no ha logrado tener éxito, también pueden servir para propósitos más “imaginativos”, como un servidor para una pequeña pyme, suponiendo un gran ahorro en costes tanto en el hardware como el consumo energético. Os dejamos con las características del Zidoo M6.

 

Zidoo M6, características principales

  • SoC: RK3566 (CPU de cuatro núcleos ARM Cortex-A55 a 1,8 GHz con gráficos Mali-G52 y un aceleradora de IA)
  • RAM: opciones de memoria LPDDR4 de 2 GB / 4 GB / 8 GB
  • Almacenamiento: flash eMMC de 32 GB / 64 GB / 128 GB + lector de tarjetas microSD
  • Salida de vídeo : HDMI 2.0, MIPI DSI, eDP, LVDS
  • Audio: conector de audio de 3,5 mm, S / PDIF, HDMI, conector de micrófono y altavoz
  • Camera: MIP CSI y MIPI CIF
  • Red: Gigabit Ethernet (RJ45), Wi-Fi 6, Bluetooth 5, 4G LTE / 5G opcional
  • USB : 2 x USB 2.0 y 1 micro USB OTG
  • Serie: RS-232
  • Fuente de alimentación: conector DC (entrada 5V / 2A)
  • Otros: receptor de infrarrojos, luces indicadoras de estado LED

 

Fuente: Muylinux

Cómo instalar la herramienta de captura de pantalla Flameshot en Linux

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Flameshot es una herramienta de código abierto para distribuciones de Linux que puede capturar y guardar imágenes de su escritorio. Es una herramienta muy ligera pero poderosa para hacer una Screenshot de calidad profesional. Si te por qué debería obtener una nueva herramienta de captura de pantalla si ya tu linux tiene la herramienta de utilidad GNOME Screenshot preinstalada. Bueno, la respuesta es clara. Flameshot tiene algunas características extra que te harán todo mas fácil, ademas de necesarias no están disponibles en la herramienta predeterminada de capturas de pantalla. Por otro lado es una herramienta muy personalizable, cómoda y práctica de usar. Estamos completamente seguro de que una vez que instales Flameshot en tu escritorio sistema Ubuntu / Debian o la distro que tengas, te gustara al punto que no querrás volver a la antigua herramienta. 🥰🥰🤩🥰🥰

Flameshot para sistemas basados Linux

Opciones principales

  • Corre en la bandeja de nuestro sistema
  • Arrancar al inicio
  • Interacciones con el portapapeles
  • Diferentes formatos para guardar imágenes
  • Atajo de teclado
  • Selección del área de capturar
  • Edición antes de guardar
  • Opción de vista previa
  • Subir a la nube
  • Resaltar un Area

 

Instala Flameshot

$ sudo apt install flameshot

 

Configura Flameshot

$ flameshot config

Configura boton Imp Pt Flameshot

Desde la configuracion de tu sistema (Combinaciones de teclas), solo tenes que agregar el comando:

$ flameshot gui




 

Listo, ahora cada vez que apretemos la tecla asignada, se va a ejecutar este genial programa.