PING: EasyOS, Tails, Armbian, Regolith, Vivaldi, Plex, 8BitDo Pro 2…

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Vamos con un PING este sábado, sabadete de calorcete, con el habitual batiburrillo de noticias que se quedaron colgando, y que de no recoger aquí, se hubiesen acabado por descolgar.

  • EasyOS 4.0. Como siempre, arrancamos con distribuciones… pero ojo con EasyOS, porque no es una distribución cualquiera, ni una para todo el mundo. ¿Si te consideras pionero de nuevos horizontes, échale un vistazo, pero solo por curiosidad. Advertido quedas. Más info en el anuncio oficial.
  • Tails 5.1. Un mes después del lanzamiento de Tails 5.0, llega el de su primera actualización y, como siempre os decimos, es de obligada adopción para mantener el nivel óptimo de seguridad y privacidad. Más información, en el anuncio oficial.
  • Armbian 22.05. Armbian es una derivada de Debian dirigida a dispositivos ARM tipo Raspberry Pi y esta que recogemos es su nueva versión, en la que se amplía el soporte a modelos como el Orange Pi R1+ LTS o Radxa Rock 3A y Zero, entre otros. ¿Te interesa? Te cuentan más en el anuncio oficial.
  • elementary OS. Muchos están ya con la vista puesta en la próxima versión mayor del sistema, pero la actual todavía tiene vida por delante y, como cada mes, recibe su dosis de actualizaciones, según resumen en el blog oficial del proyecto.
  • Regolith 2.0. ¿Rego qué? Regolith, un barrejat cuando menos curioso que ahora saca su segunda versión redonda, sin demasiadas novedades en su haber, pero que quizás te interese conocer si el proyecto, valga la redundancia, te interesa. Más información, en las notas de lanzamiento.
  • Vivaldi Mail 1.0. El navegador Vivaldi culmina una de sus empresas más destacadas y por fin ve la luz la primera versión estable de las herramientas de productividad en las que llevan trabajando desde hace años: cliente de correo electrónico, calendario, lector de noticias… todo integrado en el navegador web. ¿Quieres saber más? En MC le dedicamos un artículo.
  • Plex en Flathub. Hace un par de semanas que os contamos cómo Plex lanzó su primer cliente para Linux, cuyo paquete oficial era y sigue siendo exclusivamente en formato Snap. Sin embargo, ya hay quien lo ha reempaquetado y subido a Flathub, por si acaso alguien lo prefiere en formato Flatpak. Así, puedes instalar desde Flathub: Plex Desktop y  Plex HTPC.
  • Intel Arc. Por fin el gigante azul ha mostrado oficialmente sus nuevas tarjetas gráficas, que en el ámbito general, pero también en el particular de Linux, pueden jugar un papel relevante. Ahora falta que lleguen. Más datos acerca de este producto, en MC.

¿Estás buscando un buen mando para jugar en Linux? Quizás te interese conocer el 8BitDo Pro 2, un periférico muy apto para disfrutar en el sistema del pingüino al que nuestro compañero Eduardo Medina le ha echado el guante. Nos lo cuenta todo en el siguiente vídeo.

Fuente: Muy Linux.

Arch Linux celebra su vigésimo aniversario convertida en una de las distribuciones más populares

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Arch Linux está de enhorabuena, ya que este mes se celebra el vigésimo aniversario del primer lanzamiento de una de las distribuciones más populares, reconocidas y prestigiosas, hasta el punto de consolidarse, posiblemente, como el sistema operativo para usuarios avanzados más popular del mundo (con permiso de otras opciones como Gentoo y Void, por citar dos ejemplos).

Profundizando en los detalles (y en el pasado), el 11 de marzo de 2002 fue publicado Arch Linux 0.1. En aquel lanzamiento se avisó que el instalador disponible no era muy allá, aunque también se invitó a los usuarios a superar el “desafío planteado”. Para la versión 0.2 estaba planeada la documentación de Arch Build System (ABS) y poner a disposición un método de actualización tipo CVS para que la gente pudiese crear sus propios paquetes, el área contrib para paquetes de terceros, la finalización de Pacman 1.2, la adición de un instalador “bastante interactivo” y la adición de más documentación.

Pocos años después Arch Linux se había convertido en una de las distribuciones más populares. Por aquel entonces contaba con un instalador semigráfico, empleada sysvinit como init y era uno de los mayores exponentes de la filosofía KISS (Keep It Simple, Stupid) en el mundo de Linux. Aquellas características estaban acompañadas de un gestor de paquetes Pacman que ya mostraba maneras, un AUR que a día de hoy sigue siendo un complemento valioso para muchos y una documentación de bastante calidad (sobre todo en su versión en inglés).

Durante el transcurso de estos 20 años hemos visto cómo el instalador semigráfico fue sustituido por la consola pura y dura y Pacstrap, la transición de sysvinit a systemd, el regreso de un instalador más amigable y opcional con ArchInstall y cómo el proyecto ha tenido tres líderes distintos: Judd Vinet, Aaron Griffin y Levente Polyák, siendo el último quien actualmente ostenta el cargo.

Además de ser una distribución orientada a aquellos que disfrutan con la línea de comandos, Arch Linux se ha erigido como uno de los reyes del software vanilla, por lo que es una buena elección si se quiere disfrutar del software en un estado al menos cercano a como lo ha dejado el desarrollador original.

La documentación es otro de los aspectos más destacados del proyecto gracias a su elevada calidad. Esto, unido al hecho de que systemd ha sido el eje para consolidar cierta estandarización en Linux, ha abierto la puerta a que no solo sirva como referencia para los usuarios de Arch Linux, sino que también es capaz de aportar soluciones para una gran cantidad de distribuciones, incluidas aquellas que no son derivadas.

Las virtudes de Arch no acaban aquí, ya que Pacman es uno de los mejores gestores de paquetes para Linux y la distribución se ha ido consolidando como una potente base tecnológica de que la derivan distribuciones o sistemas como Manjaro, EndeavourOS y el reciente SteamOS 3. Su naturaleza rolling release y bleeding edge lo han convertido uno de los mejores sistemas para jugar desde Linux, cosa que queda reflejada en la encuesta de Steam.

En resumidas cuentas, desde MuyLinux solo podemos darle la enhorabuena a Arch Linux, un proyecto, una distribución y un sistema operativo que ha logrado su posición por méritos propios y teniendo claro qué quiere ofrecer a su público objetivo, que obviamente no es el usuario común que suele usar un escritorio precocinado. Y pese al sambenito de “sistema para usuarios avanzados” que arrastra, la realidad es que usarlo no es tan difícil si se tiene claro cómo funcionan Pacman, systemd y algunas de las partes o componentes más importantes.

 

 

Fuente: Muy Linux

 

 

Heroic Games Launcher ya está disponible en Flathub

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Heroic Games Launcher es un cliente multiplataforma libre y no oficial de Epic Games Store, una de las tiendas de juegos más en boga en el último par de años por el esfuerzo que está haciendo Epic Games para popularizarla entre los jugadores de PC a base de regalar juegos y de adjudicarse exclusividades a golpe de talonario, estrategias que no parecen estar funcionando para hacer frente a Steam, pero… eso no nos importa ahora.

Lo que nos importa es que Heroic Games Launcher ya está disponible en Flathub, simplificando así su instalación y actualización, además de facilitando la expansión linuxera de la aplicación. En este sentido cabe señalar que Heroic Games Launcher ya lo hacía bastante bien, pues cada lanzamiento se distribuye -lo sigue haciendo- en muy diferentes formatos: Deb, RPM, Pacman, AppImage, YAML, ejecutables genéricos, código fuente… Y ahora llega el paquete Flatpak. Ojalá en todos sitios hicieran lo mismo.

Por qué es importante que Heroic Games Launcher ofrezca ahora soporte de Flatpak vía Flathub, es sencillo de explicar: a diferencia del resto de formatos y con excepción de aquellas distribuciones que pudiesen haberlo empaquetado en sus repositorios, las principales tiendas de aplicaciones del escritorio Linux han integrado soporte de Flathub, permitiendo el descubrimiento, instalación y actualización de aplicaciones a través de este método. Eso, y la capacidad de contener todo lo necesario para su ejecución en un mismo paquete.

Además, y aunque de esto no se hable tanto, es igualmente importante, Valve ha apostado por Flatpak para nutrir a Steam Deck de extras y lo hará apoyándose, sobre todo, en Flathub, por lo que todo lo que llegue por esa vía es también bienvenido para los poseedores de una Steam Deck.

De hecho, un usuario de Steam Deck puede instalar ya Heroic Games Launcher de igual forma en que lo haría un usuario cualquier de Linux: accediendo primero al modo escritorio, que no es otro que KDE Plasma y, abriendo la tienda de aplicaciones Discover y… no hace hace falta masticarlo más ¿verdad? Para hacerlo en la memoria externa, hay que seguir estas indicaciones que dan en Gaming on Linux.

Dicho lo cual, esta entrada no va dirigida a los usuarios de Steam Deck en particular, sino a los del escritorio Linux en general, y es que se trata de una alternativa compatible -en el sentido de disfrute- con Steam que está ganando enteros gracias a un desarrollo muy activo y que no solo mejora todo lo referente al soporte de Epic Games Store. En su versión anterior, por ejemplo, incluyó soporte para GOG (Good Old Games), otra tienda de juegos muy conocida.

 

Fuente: Muy Linux

 

 

Amazon busca expertos en «Linux Gaming» para Luna, su servicio de juegos en streaming

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El fiasco de Google Stadia parecía haber dejado el camino despejado a Windows para ser la tecnología de servidor que dominaría los servicios de videojuegos vía streaming, más viendo NVIDIA GeForce Now, Amazon Luna y obviamente Game Pass apuestan por la tecnología de Microsoft. Sin embargo, parece que Amazon Luna podría dar un volantazo en el futuro, ya que la compañía fundada por Jeff Bezos ha publicado tres ofertas (1, 2 y 3) de trabajo para contratar ingenieros de software especializados en Proton, DXVK y Mesa.

A estas alturas no hace falta explicar qué son cada uno de los componentes en los que trabajarían esos futuros empleados de Amazon. Proton es la capa de compatibilidad impulsada por Valve y basada en Wine que se encarga de facilitar la ejecución de videojuegos de Windows en Linux y macOS. DXVK es el renderizador empleado por defecto por Proton para traducir al vuelo las instrucciones DirectX 9, 10 y 11 a Vulkan, mientras que Mesa es la pila estándar encargada del soporte de la API gráficas (OpenGL y Vulkan) en Linux. Si bien no se menciona a VKD3D, a buen seguro estará entre las tecnologías a abarcar viendo que traduce DirectX 12 a Vulkan.

Las tecnologías mencionadas en las ofertas de trabajo son C, C++, Mesa, Proton, Wine, DXVK, el kernel Linux, el kernel de Windows, DirectX, Vulkan y OpenGL, o sea, nada realmente novedoso, aunque obviamente el nivel de conocimientos exigido es elevado.

Amazon ha explicado que los futuros empleados resolverán “problemas técnicos difíciles en la pila gráfica de Linux, desde el kernel de Linux hasta las bibliotecas de gráficos. Trabajará en tecnologías gráficas como DirectX, Vulkan, DXVK y OpenGL. Se profundizará en los problemas de rendimiento de los gráficos, proporcionará soluciones que permitan que los juegos de Windows se ejecuten en Linux y hará contribuciones al código abierto de Wine/Proton”.

La parte de “hará contribuciones al código abierto de Wine/Proton” suena bastante prometedor, ya que apunta a que Amazon podría retornar los parches y modificaciones que desarrollaría a los proyectos originales en lugar quedárselo para sí misma. De ser así, sería una muy buena noticia para el Linux Gaming, que ganaría a través del servicio Luna un importante contribuidor.

¿Está Amazon Luna preparando una migración a Linux y Proton o dará la opción de elegir sistema? Todavía es pronto para afirmar nada, pero estas contrataciones apuntan a que la compañía va a estudiar dichas posibilidades en serio o al menos una de ellas. Por otro lado, la preponderancia de Mesa deja la puerta abierta al uso de otra marca de GPU, siendo aquí Intel y su XeSS en teoría mejores candidatos que Radeon y FidelityFX Super Resolution, y eso sin contar el soporte de trazado de rayos.

El usar Linux y Proton haría que Amazon no dependiera de la tecnología de una corporación rival en el segmento del cloud computing. Por otro lado, hace poco migró la base de su distribución a Fedora, abriendo así la puerta a facilitar la inclusión de versiones recientes de Mesa y el kernel.

 

 

Fuente : Muy Linux

Juegos para Linux… ¿nativos o con Proton? Valve se pronuncia al respecto

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El año que viene se cumplirá una década desde que Steam llegó a Linux y nada ha hecho tanto por los juegos en Linux como, valga la redundancia, este hecho. Desde entonces hasta ahora el cambio ha sido brutal, aunque no ha estado exento de problemas. Dos de los más importantes, el soporte de tecnologías y de juegos, todavía colean, cada uno a su manera.

Así, a pesar de que la calidad de los controladores gráficos y otras tecnologías sigue sin estar al nivel de la de Windows, ha mejorado un mundo y salvo casos concretos, no suele suponer un gran inconveniente para jugar en Linux… siempre y cuando hablemos de juegos nativos. Esa es la otra, y es que el soporte de juegos se ha mantenido bastante constante en todos estos años, con una excepción: los títulos aún AAA se resisten.

Se pueden contar con los dedos de las manos los títulos Triple A de grandes estudios que han salido para Linux en los últimos años, y si contamos los que han salido al unísono de las versiones para Windows, sobra una mano. Pese a ello, la situación no es mala porque los estudios indie tienen una importante participación en los juegos para PC y no hay mes que no salgan un puñado de buenos títulos.

De la buena salud de los juegos nativos en Linux damos cuenta cada mes con nuestra sección Linux Play, aunque las estadísticas hablan por sí solas: en torno a un 70% de los 50 juegos más populares de Steam está para Linux.

Con este panorama, Proton entró en juego -y nunca mejor dicho- hace algo más de tres años. Y quien dice Proton, dice Steam Play, nombre comercial de este componente cuya pista hemos seguido bastante de cerca desde su aparición. En esencia, Proton/Steam Play es una herramienta integrada en el cliente de Steam creada a partir de Wine que permite ejecutar juegos de Windows en Linux con más garantías de las que uno podría esperar a priori.

Pero lo que parecía positivo, que es traer más juegos de calidad a Linux, tiene doble filo: que los desarrolladores se acomoden y lo antepongan a crear una versión nativa de su obra. No que aquellos desarrolladores que nunca se plantearon el lanzamiento para Linux faciliten con poco esfuerzo que el juego vaya bien con Proton, sino que los que se sí pensaron en una versión para Linux, la desestimen y opten por Proton.

¿Qué dice Valve al respecto? Hasta ahora no se habían pronunciado, aun cuando el impulso a los juegos en Linux se lo dieron ellos y no por amor al arte, sino por dar aire a una alternativa a Windows para el gaming en PC. Sea como fuere, también Valve fue la responsable de promover e implementar Proton en Steam. Pero, puestos a elegir… ¿qué prefieren? Pues prefieren calidad, se podría resumir.

Según recogen en GamingOnLinux a tenor de la última conferencia de la compañía, cuyo interés giraba principalmente en torno a su nueva consola Steam Deck:

«No tenemos una preferencia. En realidad, todo se reduce a la mejor experiencia. Entonces, si es más fácil para el desarrollador llegar a un punto en el que se logre la mejor experiencia a través de Proton, creemos que es genial. Pero si tienen los conocimientos o los recursos para trabajar en una versión nativa de Linux, incluyendo una gran experiencia toda la funcionalidad y pueden mantenerlo, creemos que es aún mejor«, explica el desarrollador de Valve Pierre-Loup Griffais.

No se mojan demasiado, aunque si bien la respuesta es salomónica, dejan entrever que mejor juegos nativos si se tienen los recursos para ello… y, ojo, porque puede salir a cuenta incluso sin tenerlos. Con todo, la cantidad de juegos nativos y los que gozan de una buena compatibilidad Proton mediante está pareja: en torno a los 8.000 títulos hay en un lado y en el otro, por lo que los juegos al alcance del linuxero son más de 16.000. No está nada mal.

Fuente: MuyLinux

Godot 3.4, nueva versión del motor de juegos de código abierto

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Godot 3.4 ha sido publicado como estable para continuar con el desarrollo y la consolidación de este motor gráfico Open Source orientado a los videojuegos. Aparte de las nuevas características y mejoras que trae, también se puede destacar la emergencia del propio proyecto, que poco a poco se está haciendo un hueco en la escena mainstream después de haber pasado inadvertido durante sus primeros años de vida.

Para empezar, y en lo que respecta al núcleo, Godot 3.4 ha traído las comprobaciones de validez de los objetos para las compilaciones de lanzamiento. Otra novedad interesante es que la API de ficheros (File) es capaz ahora de manipular archivos de más de 2GiB, cosa que ha sido introducida con la intención de romper limitaciones a la hora de tratar con proyectos grandes y que se ha logrado gracias a que todo ha sido refactorizado para usar enteros sin signo de 64-bit, por lo que Godot, a partir de lanzamiento, es capaz de cargar ficheros hasta los 8,4TiB.

El soporte de entrada de teclado ha sido mejorado para manejar de manera más efectiva las distintas distribuciones de teclado que no son el QWERTY anglosajón, haciendo, por ejemplo, que el mapeado de las teclas de movimiento pase automáticamente de WASD a ZQSD en los teclados AZERTY que se usan en Francia y otras zonas de habla francófona.

Para terminar con el núcleo, se han portado hacia atrás los métodos de cifrado y descifrado AES-ECB y AES-CBC para añadir características criptográficas, así que “Godot puede ahora guardar y cargar claves públicas, firmar y verificar un hash con una clave RSA y cifrar y descifrar claves RSA”.

A nivel de renderización, en Godot 3.4 nos encontramos con la eliminación selectiva de la oclusión, una característica que también proporciona una solución para limitar la inteligencia artificial y el procesado en función de la proximidad del espectador. Por otro lado, se están introduciendo oclusores geométricos simples a las escenas, empezando por los esféricos que ya están disponibles en el lanzamiento que nos ocupa en esta entrada.

Para terminar con la renderización, el nuevo mapa de tonos ACES Fitted proporciona un acabado gráfico más realista gracias a un mejor manejo del contraste de los objetos brillantes y se ha incluido un emisor de anillo de partículas 3D con radio y altura configurables.

En cuanto a las plataformas, Godot 3.4 tiene implementado soporte inicial para la nueva API de almacenamiento externo de Android, lo que significa que el motor empieza a apuntar a la API de nivel 30 del sistema operativo móvil de Google para así cumplir con un requisito de Google Play. Esto se suma al reemplazo de los ficheros de expansión de APK (OBB) por los binarios de Android App Bundle (AAB) y a un procesamiento más ágil de los gestos de entrada para mantener el juego en funcionamiento incluso si la velocidad de los fotogramas no se mantiene constante a 60fps.

 

Los proyectos web en HTML5 han sido mejorados gracias a la introducción del soporte para ser instalados como aplicaciones web progresivas, la presencia de un nuevo objeto de JavaScript (JavaScriptObject) para ofrecer una interfaz entre Godot y JavaScript y la posibilidad de usar AudioWorklet para que haga uso de un único proceso para adaptarse a una mayor cantidad de navegadores web.

Las físicas son algo importante en un motor de videojuegos, así que, obviamente, este es otro aspecto en el que Godot intenta mejorar con cada lanzamiento. En la versión 3.4 tenemos mejoras tanto para los entornos 2D como los 3D, una generación de cáscaras convexas más rápida y fiable y una cuadrícula de capa de colisión mejorada. Saliéndonos de las físicas, otro punto a tener en cuenta es el uso de WebP por defecto para la compresión de texturas sin pérdida en lugar de PNG.

Cerramos nuestro resumen de las mejoras y novedades de Godot 3.4 con el editor, que ha incluido un renovado editor de temas de la interfaz de usuario, mejoras en las traducciones principalmente para el español y el chino simplificado, además de otras mejoras en la usabilidad que abarcan diversos apartados como el inspector y el artilugio de manipulación del editor 3D.

Todos los detalles de Godot 3.4 pueden ser consultados en el anuncio oficial y la lista de cambios. La aplicación puede ser descargada desde la correspondiente sección en la web del proyecto para GNU/Linux (escritorio y servidor), macOS y Windows.

Fuente: Muy Linux

Lollypop, un reproductor de audio para GNOME con un enorme potencial

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Hoy quiero presentar a Lollypop, un interesante reproductor de audio para GNOME (aunque eso no quiere decir que no pueda ser usado en otros entornos de escritorio) que tiene una interfaz un tanto peculiar y un enorme potencial. A pesar de existir desde hace años, hasta ahora no le hemos dedicado ningún artículo, así que aprovecho la ocasión para publicar esta opinión sobre él.

Lollypop es un reproductor de audio construido con GTK 3 y Python 3 y publicado bajo GPLv3 que según su repositorio de GitLab ofrece soporte para MP3, OGG y FLAC (también he logrado reproducir WAV); navegación a través de los géneros, artistas y carátulas; búsqueda; modo fiesta; descarga de imágenes de portada (carátulas); vista de contexto del artista; vista de las letras de las canciones; sincronización por MTP; instalación automática de códecs; soporte de Last.fm; soporte de HiDPI; Equalizador; y soporte de TuneIn.

Pero dejando los temas técnicos y de soporte, lo primero que sorprende al usuario de Lollypop es su peculiar interfaz, que en un principio se muestra de la siguiente manera al menos con el paquete Flatpak (también hay un PPA para Ubuntu).

La interfaz de Lollypop parece que intenta adaptarse a distintos tipos de dispositivo, mostrando por defecto una más bien ajustada a tablets y móviles. Sin embargo, el usuario solo tiene aumentar el tamaño de la ventana tirando de una esquina para hacer que se ajuste algo más a los patrones que uno espera de una aplicación orientada al escritorio (y por qué no decirlo, volviéndola un poco más intuitiva).

Si bien es de apariencia simple, Lollypop es una aplicación que tiene muchas opciones y es personalizable. El usuario puede tener solamente las posibilidades que le interesan, pudiendo ocultar aquellas que le son innecesarias.

El reproductor de audio permite mostrar los álbumes populares, álbumes aleatorios, álbumes recién añadidos, álbumes favoritos, álbumes poco reproducidos, soporte web para reproducir canciones alojadas en distintos servicios, recopilaciones, artistas, géneros, años, listas de reproducción (que pueden ser creadas por el usuario), álbumes, información adicional del artista, búsqueda y letras. Sin embargo, este servidor solo usa las opciones que le permiten lidiar fácilmente con la música que tiene en alojada localmente.

Una de las cosas que me resultaron más desafiantes fue encontrar la repetición de la reproducción de la lista. Lollypop se centra más en la gestión de álbumes que en la creación de listas de reproducción, aunque también es capaz de soportar esto último para disfrute de aquellos usuarios que prefieren escuchar sus propias recopilaciones o quitar alguna canción específica (ese The Call Of Ktulu del Ride the Lightning de Metallica… ). Para repetir una misma lista de reproducción solo hay que dirigirse a las “Opciones de reproducción” y seleccionar “Reproducción continua”.

Cómo crear una lista de reproducción personalizada en Lollypop

La creación de una lista de reproducción personalizada puede resultar un poco extraña al principio, pero una vez entendido el mecanismo resulta sencillo.

En primer lugar hay que dirigirse a la sección de listas de reproducción y pulsar sobre el icono que permite crear una nueva.

Después se pulsa sobre la lista de reproducción recién creada y se le pone un nombre identificativo.

El tercer paso consiste en buscar álbumes o canciones a través de las distintas vías que ofrece Lollypop, pulsar con el botón secundario del ratón, hacer clic sobre Listas en “Agregar a” y luego seleccionar la lista de reproducción creada.

El usuario puede volver a seleccionar la lista de reproducción en la correspondiente sección para eliminar las pistas que no quiere mantener, haciendo que los cambios se guarden de manera permanente.

Conclusión

Por lo demás, no puedo decir que sea muy exigente con este tipo de aplicaciones. Con que pueda reproducir álbumes, las pocas listas personalizadas que tengo y la calidad del audio sea buena ya tengo suficiente, y Lollypop cumple con las tres cosas.

La razón de por qué he terminado en Lollypop es debido a que estoy harto de los problemas que tiene la interfaz Qt de Audacious en Wayland, y los desarrolladores no parece que vayan a dar solución al problema a corto plazo. Podría usar la interfaz GTK 2, pero cuando cambio el nivel del volumen, si no vuelvo a pulsar sobre la ventana de la aplicación, veo la interfaz del cambio de volumen de Audacious superpuesta al resto de ventanas que tengo abiertas.

También lo he intentado con DeadBeef, pero no soporto el hecho de que no se integre con la gestión centralizada de los volúmenes de las aplicaciones, cosa que sí hacen Audacious y Lollypop, pero no otros reproductores como Clementine y el mencionado DeadBeef.

Sin embargo, no todo es oro lo que reluce en Lollypop, ya que la aplicación peca de consumir demasiada RAM cuando se trastea demasiado con ella, llegando a superar los 250 megabytes con relativa facilidad. Cierto que es excesivo pedir a Lollypop que consuma los aproximadamente 20 megabytes de Audacious, pero veo que, viendo el perfil de la aplicación, se podría pulir este aspecto.

Por lo demás, creo que me quedaré con Lollypop para la música que tengo en local. Ya es hora de que GNOME tenga un reproductor de audio oficial y de nivel, y viendo el enorme potencial que atesora, he decidido apoyar al desarrollador principal en Patreon con una pequeña cantidad mensual.

Fuente: Muylinux

SuperTuxKart 1.3 llega con importantes mejoras a nivel de rendimiento e interfaz

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Hace poco ha aparecido SuperTuxKart 1.3, la última versión del clásico clon de Super Mario Kart protagonizado por las mascotas más destacadas del software libre y cuyo código está publicado principalmente bajo la licencia GPLv3, con componentes de la parte artística bajo licencias Creative Commons y dominio público.

SuperTuxKart es un proyecto muy veterano que como videojuego se encuadra en un género que está muy trillado, así que salvando cosas como el videojuego online, que fue incluido en la versión 1.0, lo previsible es esperar mejoras y más contenidos. SuperTuxKart 1.3 ha incluido dos nuevas arenas de batalla llamadas Ancient Colosseum Labyrinth y Alien Signal, estando la primera inspirada en el Coliseo Romano y la segunda en la localización real del programa SETI.

El circuito Las Dunas Soccer Stadium, que no es muy popular entre los usuarios, ha sido revisado a partir de la retroalimentación generada por la comunidad, por lo que ahora se presenta como un campo de fútbol simplificado y simétrico.

Con el fin de facilitar la completación de las carreras, se han introducido extensiones en la línea de meta en las siguientes pistas para asegurar el conteo de las vueltas incluso en caso de que el jugador esté un poco fuera del trazado: Hacienda, Old Mine, Ravenbridge Mansion y Shifting Sands. A nivel de corredores se ha incluido a Pepper, extraída del cómic Pepper&Carrot que está publicado como software libre y Open Source, mientras que Adiumy, Emule, GNU y Sara han sido mejorados.

En cuanto a gráficos, SuperTuxKart 1.3 ha introducido el escalado de la resolución de renderizado “para los usuarios con una potencia de GPU limitada, permitiendo obtener ganancias significativas de rendimiento (FPS) a costa de la calidad de la imagen. También puede permitir efectos gráficos adicionales con el mismo rendimiento. Esto es especialmente útil para usuarios con pantallas de alta resolución y alto DPI. La escala solo afecta a la escena 3D, así que la interfaz de usuario permanece nítida a resolución completa”. Otros puntos a tener en cuenta son la eliminación de algunos efectos gráficos obsoletos que ya no eran utilizados y el soporte para iconos en formato SVG (gráficos vectoriales).

Ahora la ventana de la aplicación está creada con SDL2, lo que abre la puerta a mejorar el soporte para controladores, y es posible hacer clic sobre los enlaces presentes en los textos que se muestran en la interfaz del juego. Por otro lado, se ha añadido soporte para servidores en red local con IPv6 y de autodetección del cliente en IPv4 e IPv6.

Todos los detalles sobre SuperTuxKart 1.3 están disponibles para su consulta a través del a lista de cambios y el anuncio oficial. El juego puede ser descargado para Linux, macOS, Windows y Android a partir de la correspondiente sección en el sitio web del proyecto, aunque también hay soporte para iOS y el lanzamiento que nos ocupa ha sumado a Haiku como plataforma soportada

Fuente: Muylinux

Linux Play: City Game Studio, Boyfriend Dungeon, Haven Park, Jupiter Hell…

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Por fin nos ponemos al día con el Linux Play que tocaba sacar este primer domingo de septiembre, con lo mejor que nos dejó agosto. Y es que Linux Play es nuestra sección mensual de estrenos jugables para Linux, pero siempre a toro pasado. ¿Qué hay de nuevo, viejo? De todo un poco: del simulador de gestión de la economía City Game Studio: a tycoon about game dev, por fin en ‘versión estable’ tras años en acceso anticipado, a la frikada mezcla e acción y simulador de citas (¡con armas!) Boyfriend Dungeon, pasando por la serenidad y el buen rollito de Haven Park o todo lo contrario, la intensidad -por turnos, eso sí- de Jupiter Hell… Y así hasta el final de la lista, que cierra el título gratuito Joyspring, un plataformas sencillo a priori, pero que está gustando mucho a quien ya lo ha jugado. Linux Play

 

Fuente: Muylinux

Valve reconoce haber aprendido de errores del pasado con la Steam Deck

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La Steam Deck ha despertado un interés muy superior al de las Steam Machines en su momento, más viendo que las primeras consolas de Valve no fueron tomadas muy en serio tanto por la prensa especializada en videojuegos como la generalista de la tecnología. La compañía tras Steam ha realizado nuevas declaraciones sobre su nuevo dispositivo, reconociendo que ha aprendido de sus fallos del pasado.

En declaraciones al medio IGN, los diseñadores Greg Coomer, Lawrence Yang y Scott Dalton, todos empleados de Valve, han reconocido que desde la compañía han aprendido de los errores que cometieron con las Steam Machines y de detalles que vieron en otros dispositivos que lanzaron al mercado, como el Steam Controller y el Steam Link.

Coomer ha comentado sobre la experiencia acumulada que “hemos analizado mucho de lo que aprendimos como casillas que necesitábamos verificar si alguna vez íbamos a volver a hablar con los clientes sobre esa categoría (el de las consolas/PC). Realmente no queríamos llevar este dispositivo a los clientes hasta que consideráramos que estaba listo y que todas esas casillas estaban marcadas esencialmente. No creo que hubiéramos progresado tanto en Steam Deck si no hubiéramos tenido esa experiencia”.

Por su parte Scott Dalton ha dicho que “siempre hubo este clásico problema de la gallina y el huevo con la Steam Machines. Eso nos llevó por este camino de Proton, donde ahora están todos estos juegos que realmente funcionan”. Estas declaraciones ponen en evidencia que Valve reconoce que las Steam Machines salieron al mercado con poco catálogo, lo que hizo que muchos no se las tomaran en serio en su momento.

Es obvio que las Steam Machines tenían muy pocos títulos considerados como “vendeconsolas”, y lo que es peor, todos los títulos disponibles para GNU/Linux tenían y tienen una versión para Windows que, por lo general, rendía y rinde mejor. Con Proton se ha aumentado enormemente la cantidad de videojuegos que se pueden ejecutar en Linux, convirtiéndose desde muchos puntos de vista en la referencia del Linux Gaming en detrimento de los videojuegos nativos.

Por lo que se ve, la Steam Deck no es ni mucho menos un movimiento en caliente, sino algo que Valve ha ido cocinando a fuego lento y que empezó con Proton, la popular capa de compatibilidad basada en Wine. Ya que las compañías se han mostrado reacias a portar sus creaciones a Linux, había que hacer que esos videojuegos se que ejecutaran en el sistema Open Source con el mínimo esfuerzo.

La compañía detrás de Steam ha trabajado mucho para que su consola híbrida salga al mercado con unos cimientos sólidos que hagan que merezca la pena comprarla. Además de dar compatibilidad a los videojuegos de Windows, también está en conversaciones para que los desarrolladores adapten sus juegos para que se ejecuten en la Steam Deck mediante Proton y parece estar trabajando con AMD para incorporar optimizaciones específicas para la consola.

Sí, habéis leído bien. Valve y AMD han unido sus fuerzas para trabajar en mejoras para la escala de frecuencia de la CPU con el fin de mejorar la experiencia de los juegos mediante Steam Play (Proton). A pesar de que el soporte de AMD para Linux ha mejorado mucho desde la puesta en marcha de GPUOpen, la corporación dedicada a chips de procesamiento sigue teniendo cosas que mejorar, como su poca implicación en el código de escalado de frecuencia de la CPU de Linux. Aquí Intel se ha mostrado más espabilada, lo que no tendría que sorprender viendo su posición dentro de Linux.

En lo que respecta al problema que hay por delante, el driver ACPI-CPUFreq “no ha sido muy eficiente en rendimiento/energía para las plataformas AMD modernas”, así que AMD y Valve están trabajando en “un nuevo diseño de escalado de rendimiento de CPU para la plataforma de AMD que tiene un mejor rendimiento de escalado por vatio en juegos 3D como Horizon Zero Dawn con VKD3D-Proton en Steam”. Viendo que el procesador de la Steam Deck es Zen 2, arquitectura que vio la luz en 2019, quizá sea hora de corregir algunas de las carencias encontradas.

Viendo que Proton va a ser el gran protagonista de la Steam Deck y el sistema operativo que incorporará, SteamOS 3, está claro que uno de los componentes que cargarán con más peso será RADV, el driver de Vulkan para AMD Radeon incluido en Mesa. RADV demuestra desde hace tiempo que no tiene nada que envidiarle a NVIDIA en cuanto a potencia, algo que es muy meritorio si tenemos en cuenta que oficialmente es un desarrollo comunitario y no corporativo, si bien Valve ha invertido bastante en mejorarlo.

Después de recapitular casi todo lo que funcionará en la Steam Deck, ¿qué detalles ha cogido Valve de otros dispositivos para incorporarlos a su consola? Por ejemplo, algunos prototipos iniciales del Steam Controller incluyeron una pantalla con la intención de que fuera programable, y desde la compañía también han aprendido que la curva de aprendizaje tiene que ser más suave. Con todo, los controles táctiles están presentes para poder apuntar con un shooter, por ejemplo.

Las limitaciones técnicas hicieron inviable la inclusión de una pantalla en el Steam Controller, pero Scott Dalton reconoció que “en el momento en que pensamos, podríamos simplemente tomar el hardware Steam Link, ponerlo en un Steam Controller y hacer que la pantalla muestre esa cosa enlazada”.

Veremos cómo le va a la Steam Deck. Viendo las declaraciones, queda claro que Valve ha estado cocinando su nueva consola a fuego lento y con calma, intentando cuidar los detalles y aprender de errores del pasado, tanto técnicos como de estrategia. Independientemente del éxito que tenga, es una realidad objetiva que Linux ha mejorado mucho como sistema para gaming, sobre todo gracias a Proton y a la enorme progresión experimentada por los drivers de AMD desde 2016

Fuente: Muylinux