Heroic Games Launcher ya está disponible en Flathub

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Heroic Games Launcher es un cliente multiplataforma libre y no oficial de Epic Games Store, una de las tiendas de juegos más en boga en el último par de años por el esfuerzo que está haciendo Epic Games para popularizarla entre los jugadores de PC a base de regalar juegos y de adjudicarse exclusividades a golpe de talonario, estrategias que no parecen estar funcionando para hacer frente a Steam, pero… eso no nos importa ahora.

Lo que nos importa es que Heroic Games Launcher ya está disponible en Flathub, simplificando así su instalación y actualización, además de facilitando la expansión linuxera de la aplicación. En este sentido cabe señalar que Heroic Games Launcher ya lo hacía bastante bien, pues cada lanzamiento se distribuye -lo sigue haciendo- en muy diferentes formatos: Deb, RPM, Pacman, AppImage, YAML, ejecutables genéricos, código fuente… Y ahora llega el paquete Flatpak. Ojalá en todos sitios hicieran lo mismo.

Por qué es importante que Heroic Games Launcher ofrezca ahora soporte de Flatpak vía Flathub, es sencillo de explicar: a diferencia del resto de formatos y con excepción de aquellas distribuciones que pudiesen haberlo empaquetado en sus repositorios, las principales tiendas de aplicaciones del escritorio Linux han integrado soporte de Flathub, permitiendo el descubrimiento, instalación y actualización de aplicaciones a través de este método. Eso, y la capacidad de contener todo lo necesario para su ejecución en un mismo paquete.

Además, y aunque de esto no se hable tanto, es igualmente importante, Valve ha apostado por Flatpak para nutrir a Steam Deck de extras y lo hará apoyándose, sobre todo, en Flathub, por lo que todo lo que llegue por esa vía es también bienvenido para los poseedores de una Steam Deck.

De hecho, un usuario de Steam Deck puede instalar ya Heroic Games Launcher de igual forma en que lo haría un usuario cualquier de Linux: accediendo primero al modo escritorio, que no es otro que KDE Plasma y, abriendo la tienda de aplicaciones Discover y… no hace hace falta masticarlo más ¿verdad? Para hacerlo en la memoria externa, hay que seguir estas indicaciones que dan en Gaming on Linux.

Dicho lo cual, esta entrada no va dirigida a los usuarios de Steam Deck en particular, sino a los del escritorio Linux en general, y es que se trata de una alternativa compatible -en el sentido de disfrute- con Steam que está ganando enteros gracias a un desarrollo muy activo y que no solo mejora todo lo referente al soporte de Epic Games Store. En su versión anterior, por ejemplo, incluyó soporte para GOG (Good Old Games), otra tienda de juegos muy conocida.

 

Fuente: Muy Linux

 

 

Mesa 22 incluye soporte de Vulkan 1.3 y notables mejoras para AMD e Intel

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Mesa 22 ya está disponible para continuar con el desarrollo y la evolución de la pila de drivers encargada de suministrar el soporte para las API Vulkan y OpenGL en Linux y otros sistemas operativos tipo Unix. En esta ocasión nos encontramos con la adopción de Vulkan 1.3 y ciertas mejoras significativas para Intel, cuyo soporte intenta mejorar a toda velocidad ante la proximidad de sus gráficas dedicadas.

Para empezar, tenemos el soporte de Vulkan 1.3, o al menos la inclusión de algunas de sus extensiones, en ANV (Intel) y RADV (Radeon). Sin embargo, la adopción de dicha versión de la API no tiene que confundir a los usuarios, porque mientras RADV es capaz de competir en potencia con lo ofrecido por NVIDIA desde hace tiempo, por ahora ANV se encuentra algo lejos de tener un estado óptimo para la ejecución de videojuegos.

En lo que respecta a Intel, Mesa 22 ha traído el soporte para Alder Lake N y ha empezado a hacer lo mismo (fase inicial) con la futura generación de procesadores de la compañía: Raptor Lake. Por otro lado, el soporte de Adaptive Sync/VRR ha llegado a los drivers de OpenGL y Vulkan, lo que obviamente apunta sobre todo a una futura ejecución de videojuegos a través de una gráfica dedicada.

RADV no ha incluido en esta ocasión muchas novedades de impacto, cosa normal si tenemos en cuenta que este driver de Vulkan está bastante maduro como mínimo para la ejecución de videojuegos, incluso títulos triple AAA compilados para Windows, así que nos limitaremos a mencionar el soporte para el estándar de compresión de texturas ETC2 emulado y la mejora del soporte para el trazado de rayos, cuyo estado actual no tiene por qué ser óptimo.

Para RadeonSI, el driver de OpenGL para Radeon, ha llegado el soporte de eliminación de sombreados de la Geometría de Próxima Generación (NGG) para las gráficas Navi 1x que han llegado a consumo y el soporte de textura dispersa. Moviéndonos hacia un terreno más abstracto, pero sin salirnos de Radeon, está la mejora del rendimiento de VCE para renderizado de vídeo.

A pesar de que Radeon e Intel siguen caminos separados en Mesa debido a que sus drivers son diferentes, de vez en cuando hay cosas que llegan a los dos fabricantes, como el soporte de sombreadores de malla (mesh shaders) para ANV sobre las gráficas DG2/Alchemist y RADV.

El controversial Wayland también ha recibido algo importante con Mesa 22, más concretamente el soporte de retroalmentación de DMA-BUF en el código de EGL, que debería representar un paso importante en los sistemas con varias gráficas que funcionan bajo una sesión de Wayland. El propósito es obtener más información sobre la GPU empleada por el compositor y para intercambiar búferes de manera más eficiente entre las gráficas primaria y secundaria.

Por lo demás, tenemos el soporte de OpenGL ES 3.1 en el código de D3D12 de Microsoft con las miras puestas en soportar la versión 4 de la API de Khronos Group; el soporte de OpenGL 4.3 para WMware SVGA, si bien aquí se requiere Linux 5.17 o posterior; el soporte de textura dispersa para Zink, el driver que se encarga de renderizar OpenGL sobre Vulkan; el hecho de que el driver de Vulkan V3DV para Raspberry Pi funcione en Android; el soporte básico de Clover OpenCL para Freedreno; además de las típicas correcciones y mejoras del rendimiento.

Mesa 22 puede ser instalado a través de la compilación de su código fuente, una vía que para la mayoría de los mortales no es muy práctica y que conlleva sus riesgos, así que lo recomendable es usar una distribución rolling release y bleeding edge como Arch Linux, Manjaro o Gentoo. Si se tiene un poco de paciencia, debería de llegar a Fedora 35 como una actualización estándar y a Flathub de la misma manera debido a que es empleado como dependencia por aplicaciones como Steam y Minigalaxy, mientras que los usuarios de Ubuntu pueden recurrir a los PPA stable y fresh de Kisak.

 

Fuente: Muy Linux

 

 

El driver de código abierto de AMD va camino de ocupar 4 millones de líneas en Linux

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AMDGPU ha sido el revulsivo, el pilar y la revolución que la pila gráfica estándar de Linux necesitaba para competir con lo ofrecido por NVIDIA a través de su driver privativo. Mucho han cambiado las cosas desde que AMD lo anunciara en 2016, hasta el extremo que actualmente las gráficas Radeon rinden igual que sus rivales verdes a la hora de ejecutar videojuegos.

El desarrollo de AMDGPU, lejos de disminuir, ha ido a más, sobre todo viendo que es uno de los principales motores de la Steam Deck, la consola/mini-PC de Valve que funciona con SteamOS 3 por defecto. Esto ha repercutido en que se sigan aspectos como la cantidad de líneas de código del driver, que ha ido aumentando a buena velocidad con el paso del tiempo.

Si hace dos años anunciamos que AMDGPU representaba el 10% del código de Linux, acaparando 2,71 millones de líneas de código de las aproximadamente 27,81 millones que tenía el kernel por entonces, ahora nos hacemos eco de que el driver Open Source de AMD ha superado las tres millones de líneas en Linux 5.17 y apunta a quedarse cerca de las cuatro millones para la siguiente versión del kernel.

AMDGPU, en el actual estado de Linux 5.17, ocupa unas 3,38 millones de líneas, aunque el dato es un tanto engañoso, ya que de esa cantidad, 2,91 millones de líneas contienen código real, 339.000 son líneas de comentarios y 130.000 son líneas en blanco. A pesar de ello, eso no anula el hecho de que estamos ante el driver que más ocupa a nivel de código del kernel Linux, más viendo que i915 (Intel) “solo” acapara unas 341.000 líneas. Todos esos datos quedan dentro de los 30,63 millones de líneas del kernel, de las cuales 22,7 millones son código real, 3,84 millones comentarios y 4,03 líneas en blanco.

Pero el crecimiento de AMDGPU, lejos de detenerse, irá todavía a más en Linux 5.18, ocupando en estos momentos 3,82 de líneas, de las cuales 3,29 son código real, 391.000 comentarios y 136.000 líneas en blanco.

El rápido crecimiento de AMDGPU, como ya expusimos en su momento, responde a que buena parte del código está en ficheros de cabecera (header) autogenerados para la documentación interna y los registros de datos. Afortunadamente, el compilador elimina los ficheros de cabecera que no son utilizados, por lo que el driver resultante no debería de ser, al menos sobre el papel, bloatware. Esos ficheros de cabecera son importantes, sobre todo porque aportan documentación que puede ser útil para el desarrollo del driver.

Además de un aumento en la cantidad de líneas de código, AMDGPU no para de ganar nuevas características con cada lanzamiento del kernel, una línea de desarrollo que con la Steam Deck, sobre todo si tiene éxito con SteamOS, se verá reforzada. Por ejemplo, para Linux 5.18 se espera que el modo FreeSync esté habilitado por defecto, aunque el uso de la tecnología de tasa de refresco variable también depende de que sea implementada en el compositor empleado para el despliegue de los gráficos (Mutter, Kwin, Sway… ).

Como vemos, el driver Open Source de AMD para Linux está en buena forma, a pesar de depender de un firmware privativo que se encuentra incluido en la línea oficial del kernel. Sin embargo, el gigante rojo, que en los últimos años ha gozado de una posición relativamente cómoda, tendrá que lidiar en los próximos meses con la aparición de las gráficas dedicadas de Intel y con la adopción de los estándares de Wayland por parte de NVIDIA, una situación que podría devolverla al tercer puesto que ocupó en tiempo pasados, aunque afortunadamente en unas condiciones muchísimo mejores que las tenía cuando Catalyst/FGLRX era el driver de referencia.

 

Fuente: Muy Linux

 

 

Zorin OS 16.1, primera actualización del año de este ‘Linux para todos los públicos’

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Zorin OS 16.1 es la primera actualización de la más reciente versión de este ‘Linux para todos los públicos’ y, como tal, llega básicamente con actualizaciones en la paquetería y poco más, aunque llega de una, lo cual siempre es de agradecer.

¿Qué significa lo anterior? Que si la edición principal de Zorin OS 16 se lanzó el agosto pasado y Zorin OS 16 Lite se retrasó hasta diciembre, Zorin OS 16.1 se presenta con ambas ediciones listas para su descarga… porque ten esto en cuenta: si ya tienes instalada Zorin OS 16, no tienes que hacer nada para estar al día, más que aplicar las actualizaciones corrientes del sistema.

Por lo demás, recuerda que Zorin OS (Core) es la distribución destacada de este proyecto: usa una variante del escritorio GNOME repleta de funciones y con muy buena pinta al ojo; mientras que Zorin OS lite se basa en Xfce y está dirigida a equipos de recursos más modestos… eso sí, sin perder apenas elegancia en comparación con la edición principal.

Con respecto a las novedades que trae Zorin OS 16.1 en general, las más importantes a nivel de base derivan de la actualización del sistema a Ubuntu 20.04.4 LTS, incluyendo kernel y controladores gráficos libres, pero también privativos, ya que con este lanzamiento se añade soporte para las RTX 3050.

Por otro lado, el equipo de Zorin mantiene actualizadas por su cuenta muchas otras aplicaciones, además de desarrollar alguna que otra propia, por lo general derivada de aplicaciones de GNOME o KDE, y en este grupo también hay actualizaciones, especialmente entre las aplicaciones que preinstala el sistema. De todas, destacan LibreOffice 7.3, la última versión de la suite ofimática lanzada a principios del mes pasado.

Por último, cabe recordar que además de Zorin OS y Zorin OS Lite existe Zorin OS Pro, una versión de pago que sirve de sustento económico al proyecto y en la que se suelen incluir un gran montón de aplicaciones preinstaladas, así como diferentes diseños de escritorio exclusivos que imitan a Windows, macOS, Chrome OS, Ubuntu, etc.

Pues bien, los beneficios íntegros obtenidos de las ventas de Zorin OS 16.1 la semana que viene irán dirigidos a tres entidades solidarias en apoyo a Ucrania, ya que los fundadores del proyecto Zorin son de descendencia ucraniana, aunque residen en Irlanda.

En todo caso, la descarga de Zorin OS 16.1 ya está disponible en el sitio oficial en cualquiera de sus ediciones: Zorin OS 16.1 Pro, Zorin OS 16.1 Core, que vendría a ser la equivalente a la anterior pero gratis y sin los extras de este, y Zorin OS 16.1 Lite.

 

Fuente: Muy Linux

 

 

Canonical y Vodafone trabajan en un ‘smartphone en la nube’

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Pasó el Mobile World Congress (MWC) de Barcelona sin pena ni gloria, acorde a esta época pseudopandémica en la que vivimos, pero no lo hizo tampoco sin dejar alguna que otra curiosidad como esta que rescatamos in extremis porque su mera mención lo vale: ‘el smartphone en la nube‘, un proyecto que está siendo desarrollado por Vodafone en colaboración con Canonical.

Dicho tal cual, «smartphone en la nube», ya me puedo imaginar lo que te estás imaginando tú: ¿un móvil a lo Chromebook… o quizás algo del estilo del desaparecido Firefox OS? Tiene un poco de ambos, pero también un enfoque diferente que, sin embargo, nos retrotrae a aquellos tiempos en los que Canonical trabajaba en un Ubuntu Touch que nada tiene que ver con el actual por su carácter multiplataforma.

Hablamos de convergencia, sí, pero no de la convergencia añorada, sino de otra, de «una nueva tecnología que utiliza Anbox Cloud y el poder de las redes móviles inteligentes para transformar televisores, computadoras, dispositivos portátiles y otros objetos cotidianos en «teléfonos inteligentes en la nube», explica Canonical. He ahí el concepto del smartphone en la nube.

En concreto, este smartphone en la nube funcionaría sobre Anbox Cloud, la plataforma de distribución de aplicaciones Android de Canonical surgida a partir del proyecto Anbox (Android in a Box) que permite ejecutar aplicaciones de Android en Linux. La aprticularidad de Anbox Cloud, sobra añadir, es que esas aplicaciones se ejecutan directamente desde la nube a modo de servicio.

Aprovechando su paso por el MWC, mostraron un prototipo de smartphone en la nube que funcionaba así, ejecutando no solo las aplicaciones, sino todo un sistema Android virtualizado en la nube, incluido, por supuesto, todas las aplicaciones. ¿Ventajas? El grueso de la carga del procesamiento se realiza en un entorno remoto, por lo que las características técnicas del dispositivo pueden ser mínimas: es más importante una buena conexión que un hardware potente.

«Debido a esto, el dispositivo solo necesitará usar capacidades básicas de decodificación de video, lo que permite que objetos simples asuman tareas de teléfonos inteligentes», mientras que la integración con las funciones que quedan en el dispositivo físico, como la cámara, la ubicación o los sensores disponibles, proporciona al usuario un entorno que no muestra diferencia en lo que está acostumbrado a tener regularmente», explican.

El modelo de smartphone en la nube, además, se puede extender al segmento de los juegos, ahorrando de manera importante recursos locales, lo cual te sonará más si cabe, porque así es similar a las tan de moda plataformas de juegos en la nube. Es decir, con un dispositivo básico es suficiente para hacer de todo, ya que la carga de trabajo se deriva a la infraestructura en la nube de turno. Anbox Cloud, en este caso, se encarga de ofrece compatibilidad con aplicaciones Android.

Pero n te eches las manos a la cabeza… todavía, y es que esto del smartphone en la nube se enfoca en un principio hacia la distribución de software como SaaS (software como servicio) o PaaS (plataforma como servicio) y su nicho de entrada será el corporativo. Claro que todo se está moviendo en la misma dirección y habida cuenta de las ventajas comerciales para quienes suministran esta clase de servicios, solo es cuestión de tiempo verlo en el mercado de consumo.

 

Fuente: Muy Linux

 

 

PING: Ubuntu Cinnamon y Unity, Absolute Linux, LFS, GTG, The Dark Mod…

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Vamos con un PING de última hora en el que recogemos algunas cosas que o salen ya, o se pasan, y con el que aprovechamos para meter otras tantas, que las hay y muy interesantes. No digo nada más, que con seguir leyendo lo tienes, ya sabes que el PING  (¡este es el PING 300 ya!) requiere poco esfuerzo del lector 😉

  • Ubuntu Cinnamon y Unity. Comenzamos como siempre con lanzamientos, en este caso los que han llegado al rebufo de Ubuntu 20.04.4 LTS, lo cual no deja de ser curioso, porque se les supone sin soporte. Pero ahí están Ubuntu Cinnamon 20.04.4 y Ubuntu Unity 20.04.4… pero no Ubuntu Deepin, cuyo desarrollo no parece estar al día.
  • Absolute Linux 15. Otra que viene detrás de un lanzamiento mayor de verdad es esta derivada de Slackware 15 con un enfoque en ofrecer una experiencia de escritorio completa, pero lo más ligera posible. Échale un vistazo al sitio oficial para saber más.
  • openSUSE Leap 15.4 Beta. También hay distros que aún están por terminar de cocer, pero a las que que quizás te apetezca echarles un vistazo, si es que estás pensando en ellas. Es el caso del lagarto comunitario en su edición estable, según puedes leer en openSUSE News.
  • LMDE 5 Beta. Otra que calienta motores es la próxima versión de Linux Mint Debian Edition, cuya beta ya se puede ir probando. Más información en el anuncio oficial y en el último boletín mensual del proyecto, donde también adelantan algunos detalles acerca de Linux Mint 21.
  • LFS 11.1. ¿QUé hay entre una distro estable y otra en desarrollo? Nada. LFS, léase Linux From Scratch es algo bien diferente que te servirá para, si lo quieres, aprender mucho sobre cómo funcionan las distribuciones Linux. Se trata de una actualización de la versión actual. Toda la info en el anuncio oficial.
  • GNOME 42 Beta. Seguimos con más versiones en desarrollo, pero esta de la próxima del escritorio GNOME, a la que no le queda demasiado en el horno. ¿Te gustaría adelantarte a su lanzamiento y ver qué trae? Para eso -bueno, para eso no, pero se entiende- está la beta: aquí su descarga directa y aquí una más reciente si cabe.
  • digiKam 7.6.0. Ahora, aplicaciones, recién salidas pero estables y si la versión anterior del gestor de fotografía digiKam 7.5 te gustó, esta también lo va a hacer porque trae otro montón de cambios. Más info en el anuncio oficial.
  • Kodi 19.4. Tres cuartos de lo mismo para Kodi, con la diferencia de que esta versión solo es una actualización de mantenimiento -la cuarta ya- para Kodi 19 contando únicamente con correciones. Más info en el anuncio oficial.
  • Getting Things GNOME 0.6. Y otra más, esta en clave de productividad y para el escritorio… no hace falta decirlo, ¿no? Recordamos por si acaso que se trata de una app de tareas apegada en su caso al método GTD (Get Things Done) y en esta nueva versión trae bastante cambios. Más info en el anuncio oficial.
  • The Dark Mod 2.10. Para terminar, algo de esparcimiento en torno a uno de esos juegos libre que no te deja indiferente: The Dark Mod, del que ya os dimos cuenta por el lanzamiento de su anterior versión. Pues bien, acaba de llegar una actualización, de la que os lo cuentan todo en el anuncio oficial. No obstante, ahí va el tráiler por si no lo conociais (aunque para eso mejor el enlace anterior).

 

Fuente: Muy Linux

 

 

MPlayer 1.5: el veterano reproductor multimedia sigue vivo

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MPlayer 1.5 es la nueva versión del veterano reproductor multimedia… que sí, sigue vivo, aunque no se trata de una consideración relacionada con algún parón que hubiese tenido, a pesar de lo tumultuoso de su historia, sino por lo de «otros tiempos» que suena encontrarse con estas noticias actualmente.

La noticia en sí habla del lanzamiento de MPlayer 1.5 y de su novedades, claro, entre las que se cuentan apenas un puñado de cambios como la mejora de la salida de vídeo en sistemas X11 con OpenGL, mejor integración con el idioma del sistema, nueva versión para ARM… y un diseño de interfaz renovado que no necesita de más skins, por lo que se entiende que se verá bien, aunque no he podido ni pegarle un vistazo, pues lo único que está disponible es el código fuente y no me voy a poner a compilar a esta alturas de la vida.

Poca cosa, pero bastante similar a sus lanzamientos más recientes, que también los ha habido, si bien lo de recientes dependerá del parecer: MPlayer 1.4 se lanzó en 2019, MPlayer 1.3 en 2016… Además, hablamos de un proyecto con mucho recorrido a sus espaldas y no exento de altibajos, tal y como he mencionado al principio: tuvo su fork en la forma del ya desaparecido MPlayer2 y juntos fueron el caldo de cultivo del que surgió mpv, convertido a día de hoy en una suerte de estándar de todo lo que se mueve con MPlayer por lo vivo de su desarrollo.

Porque MPlayer no es solo un reproductor de vídeo, también es un motor de reproducción que a su vez depende de otros componentes, como es la biblioteca multimedia de FFmpeg en el caso de mpv, dependiendo, a su vez, del tipo de implementación que se realice. Lo curioso del asunto es que al igual que sucede con MPlayer, mpv es un reproductor que poca gente suele usar en su forma original, básicamente porque apesta. Es más común hacerlo a través de interfaces alternativa, cada una con sus propias opciones.

Así, a pesar de todos los años que han pasado, mi reproductor de vídeo favorito sigue siendo SMPlayer, ya que cuenta con un desarrollo activo y está repleto de opciones que otros frontend de MPlayer no tienen, solo que ahora puede funcionar sobre MPlayer o mpv, según cómo lo instales. ¿Qué conviene más? Pues como digo, mpv tiene un desarrollo mucho más vivo, pero el grueso de opciones que interesa a la mayoría de usuarios están bien cubiertas en ambos casos.

Por cosas como esta, la decisión de qué reproductor de vídeo utilizar es más sencilla si ignoras MPlayer: VLC solo hay uno y hace tiempo que nadie le tose, aun cuando las alternativas siguen estando a la orden del día… por increíble que parezca en una época en la que mucha gente lo ve todo a través del navegador web.

Y vosotros ¿qué utilizáis para ver vídeos en el PC? ¿VLC, algún derivado de MPlayer u otro reproductor?

Fuente: Muy Linux

 

 

Podman 4.0: el motor de contenedores mejora su soporte para Windows y Mac

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Podman 4.0 es la nueva versión de este cada vez más popular motor de contenedores desarrollado originalmente por Red Hat y uno de los principales exponentes de la OCI (Open Container Initiative) de The Linux Foundation.

Podman se dio a conocer hace unos años como una tímida alternativa a Docker que, sin embargo, no ha dejado de crecer y atraer adeptos, especialmente entre los usuarios de sistemas Red Hat y SUSE al tratarse de software nativo, de código abierto y bien integrado con tecnologías como systemd, cgroups u otras propias del entorno de Linux.

Al igual que Docker, Podman permite desarrollar, gestionar y ejecutar contenedores, pods e imágenes de contenedores; a diferencia de Docker, Podman se ofrece con todas sus funciones abiertas, sin limitaciones de funcionalidad sujetas a extensiones de pago. Además, Podman proporciona una interfaz compatible con Docker.

Pero si hay algo que caracterice a Podman, es su faceta de motor de contenedores sin demonio, esto es, no necesita de un servicio centralizado u otros procesos secundarios para funcionar:solo consume cuando hay algún contenedor en marcha; así como permite la creación de contenedores con o sin root, gracias a su integración con Buildah.

Con respecto a Podman 4.0, se trata, de acuerdo a anuncio oficial de lanzamiento, de una de sus versiones más destacadas de las publicadas hasta la fecha, con más de 60 nuevas características en su haber, multitud de correcciones y otros cambios de interés que auguran una nueva vida para el proyecto.

En esos «cambios de interés» se encuentra la primera gran novedad de Podman 4.0: soporte muy mejorado para Windows y macOS, una prioridad para el proyecto que se sustenta en el «soporte para montar el socket Podman API en el sistema host, permitiendo usar herramientas como Docker Compose en lugar de hacerlo dentro de una máquina virtual de Podman», explican.

Por supuesto, no se puede hablar estos días de Windows en el ámbito del desarrollo sin mencionar a WSL2, Windows Subsystem for Linux o el subsistema de Windows para Linux, del que ahora se sirve Podman para mejorar ampliamente su soporte en Windows. Un soporte para el que ya se anticipan mejoras en el lanzamiento de Podman 4.1.

Al margen de este esperado soporte, quizás la novedad más importante de Podman 4.0 en general sea la reescritura de la pila de red, que mejor el soporte para contenedores en múltiples redes, soporte IPv6 y el rendimiento. Para evitar problemas, por el momento se mantendrá la pila actual, por lo que se advierte para nuevas instalaciones.

Para más datos acerca de Podman 4.0, las notas de lanzamiento desgranan todos los cambios, aunque para una lectura más comprensiva vale la pena echar un vistazo a la documentación del proyecto. En todo caso, en el blog oficial se adelantan artículos más detallados explicando las principales novedades de este lanzamiento en los próximos días.

 

 

Fuente: Muy Linux

 

 

Slax 11.2 se pasa a Debian Bullseye e incorpora soporte de UEFI por USB

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¿Alguien se acuerda de Slax? Durante mucho tiempo fue una de las derivadas de Slackware y una de las distribuciones minimalistas más populares, pero desde hace años no centra los focos y en 2019 tomó la decisión de cambiar su base a Debian. Pese a no hacer mucho ruido mediático, Slax sigue vivo como proyecto, más viendo que recientemente ha aparecido la versión 11.2 del sistema.

Slax 11.2 ha sido publicado “más de dos años después de la actualización anterior” y llega con algunas novedades interesantes, empezando por el soporte para arrancar desde una unidad USB en placas base que hacen uso de UEFI, la archiconocida especificación de interfaz entre el sistema operativo y el firmware de la placa base que viene a sustituir a las clásicas BIOS. A pesar de llevar ya muchos años entre nosotros, todavía quedan distribuciones Linux a las que el soporte de UEFI se les atraganta, más cuando hablamos de Secure Boot, su característica más polémica debido a las agrias discusiones que ha llegado a generar entre los desarrolladores del kernel.

La base de Slax ha sido trasladada a Debian 11 Bullseye, posiblemente la mejor versión de la distribución madre en muchísimo tiempo viendo la gran acogida que ha tenido. En consecuencia, si bien no es algo obligatorio, como kernel nos encontramos por defecto con Linux 5.10 LTS, así que posiblemente nos encontremos ante un sistema que no ofrezca un soporte muy bueno para equipos muy recientes.

¿Alguien se acuerda de Slax? Durante mucho tiempo fue una de las derivadas de Slackware y una de las distribuciones minimalistas más populares, pero desde hace años no centra los focos y en 2019 tomó la decisión de cambiar su base a Debian. Pese a no hacer mucho ruido mediático, Slax sigue vivo como proyecto, más viendo que recientemente ha aparecido la versión 11.2 del sistema.

Slax 11.2 ha sido publicado “más de dos años después de la actualización anterior” y llega con algunas novedades interesantes, empezando por el soporte para arrancar desde una unidad USB en placas base que hacen uso de UEFI, la archiconocida especificación de interfaz entre el sistema operativo y el firmware de la placa base que viene a sustituir a las clásicas BIOS. A pesar de llevar ya muchos años entre nosotros, todavía quedan distribuciones Linux a las que el soporte de UEFI se les atraganta, más cuando hablamos de Secure Boot, su característica más polémica debido a las agrias discusiones que ha llegado a generar entre los desarrolladores del kernel.

La base de Slax ha sido trasladada a Debian 11 Bullseye, posiblemente la mejor versión de la distribución madre en muchísimo tiempo viendo la gran acogida que ha tenido. En consecuencia, si bien no es algo obligatorio, como kernel nos encontramos por defecto con Linux 5.10 LTS, así que posiblemente nos encontremos ante un sistema que no ofrezca un soporte muy bueno para equipos muy recientes.

Fuente: Muy Linux

 

 

Linux corrige sus fallos de seguridad más rápido que Apple y Microsoft, dice Google por Eduardo Medina21 de febrero, 2022

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Project Zero, el equipo de analistas de seguridad compuesto por empleados de Google dedicado principalmente a hallar vulnerabilidades de día cero (zero-day), ha publicado un informe en el que se muestra a Linux como proyecto más rápido que compañías como Apple y Microsoft a la hora de corregir fallos de seguridad.

Para realizar el informe, Project Zero ha tomado todos los fallos de seguridad corregidos desde enero de 2019 hasta diciembre de 2021. El equipo de analistas de seguridad de Google ha recalcado el trabajo que hace para dificultar el terreno a los actores maliciosos, pero también ha comentado sobre su informe que “hay una serie de advertencias con nuestros datos, la mayor de las cuales es que analizaremos una pequeña cantidad de muestras, por lo que las diferencias en los números pueden o no ser estadísticamente significativas”.

Project Zero notifica al vendedor y le concede 90 días para corregir un fallo antes de hacerlo público, pudiendo dar 14 días de gracia si se confirma que hay planes serios de publicar un parche antes de los 104 días. Del informe, lo más interesante es la tabla en la que se comparan los fallos corregidos con el tiempo empleado para publicar los correspondientes parches.

Por lo que se puede ver en la tabla, Linux (en este caso el kernel como proyecto) ha sido el vendedor más rápido a la hora de solucionar sus vulnerabilidades, habiendo conseguido corregir el 96% de los fallos reportados por Project Zero dentro del límite estándar de 90 días. Esto quiere decir que de 24 de las 25 vulnerabilidades reportadas por los investigadores en seguridad de Google han sido resueltas dentro del plazo que el gigante del buscador considera como razonable, mientras que el fallo restante excedió tanto el plazo estándar como el periodo de gracia.

Entre los vendedores que aparecen en la tabla de arriba, que corresponde a los fallos que han sido resueltos, solo Google sigue la estela de Linux al haber corregido el 95% de las vulnerabilidades dentro del plazo estándar de 90 días, con 53 fallos que fueron corregidos a tiempo de 56 descubiertos por su propio equipo de seguridad. Por su parte, Microsoft ha cumplido en el 76% de los casos dentro de los 90 días (61 de 80) y ha apurado el tiempo de gracia en el 19% de los casos (15 de 61), mientras que Apple ha corregido el 87% de los fallos dentro en los 90 primeros días tras ser informada (73 de 84). Sorprende ver cómo Apple y Microsoft se sitúan por debajo de Mozilla, que logró corregir 9 fallos de los 10 reportados dentro del límite estándar, aunque posiblemente el volumen influya en la mayor efectividad de la fundación tras Firefox.

Otro dato que sobresale de Linux es el tiempo medio necesario para corregir un fallo, que en el kernel es de tan “solo” 25 días. Dejando atrás el campo de “otros”, que engloba muchos proyectos y empresas de naturaleza muy diversa, vemos que Google se alza con el segundo puesto con 44 días y Mozilla es tercera con 46 días. Apple y Microsoft han tardado de media 69 y 83 días respectivamente.

Parece que los vendedores se lo están poniendo cada vez más difícil a Project Zero. En la siguiente tabla se puede ver un descenso en la cantidad de fallos reportados por parte de la división de Google y también como, a niveles generales, los desarrolladores son más rápidos a la hora de parchear, sobre todo en lo que respecta a Linux. Google empeora sus registros en el año 2021 y Apple no consigue mejorar de forma consistente.

Conclusión

Como vemos, y según los datos recopilados por Project Zero de Google, Linux se muestra como un proyecto muy efectivo cuando se trata de corregir fallos de seguridad, y no solo a la hora de resolverlos, sino también de hacerlo en periodos de tiempo bastante cortos, incluso más cortos que los empleados por gigantes como Apple, Microsoft, Google y Oracle.

Aunque Linux ha tenido a su favor el hecho de ser el desarrollo de un único producto, no es menos cierto que mantener a raya los en torno a 30 millones de líneas de código del kernel no es algo fácil.

Fuente: Muy Linux