Heroic Games Launcher 2.9 ya está disponible para continuar con el desarrollo de este cliente alternativo para plataformas digitales de videojuegos. Lo que empezó como una forma de soportar Epic Games Store en Linux evolucionó para sumar Good Old Games (GOG) y ahora hace lo mismo con Amazon Prime Games.
Debido a que abarca plataformas que no dan soporte para Linux como mínimo a nivel de cliente, Heroic Games Launcher se centra principalmente en la ejecución de videojuegos mediante Proton. La primera novedad importante de la versión 2.9 ya la hemos mencionado, y es la incorporación del soporte para Amazon Prime Games, plataforma del gigante del bazar.
Lo segundo que más sobresale es la incorporación de DRM para visualizar contenidos de plataformas de vídeo bajo demanda como Netflix, AppleTV y Crunchyroll. Este soporte está completo en Windows y macOS, pero en Linux presenta limitaciones.
Los usuarios de macOS parecen haber salido bastante beneficiados con Heroic Games Launcher 2.9, ya que la aplicación es capaz de detectar a partir de ahora la presencia de Game Porting Toolkit, un kit de herramientas desarrollado por Apple que está destinado a facilitar la portabilidad de juegos de Windows a macOS y que puede ser usado como una capa de compatibilidad similar a Proton debido a que se basa en CrossOver.
Continuando con más cosas interesantes de este lanzamiento, las fichas de los juegos contienen un enlace para comprobar el nivel de compatibilidad a través de sus páginas en ProtonDB, la aplicación hace un seguimiento del tiempo jugado para los títulos obtenidos de GOG, es posible inhabilitar los ficheros de registro y se soporta la instalación de versiones viejas de DXVK en hardware antiguo.
En lo que respecta a las correcciones, tenemos un comportamiento más pulido a la hora de lidiar con Epic Games y GOG y en Linux es posible emplear Steam Runtime dentro de la compilación Flatpak de Heroic Games Launcher.
Todos los detalles sobre Heroic Games Launcher 2.9 han sido expuestos en el anuncio oficial publicado en el repositorio GitHub del proyecto. La aplicación está disponible para x86_64 y ARM en macOS y Windows, mientras en Linux solo hay compilaciones oficiales para x86_64 en formato RPM, Deb, Pacman, tar.xz, AppImage y Flatpak. A pesar de no ser un producto oficial, su código fuente está publicado bajo la licencia GPLv3, así que el cliente puede ser considerado como software libre de línea dura (no así los juegos que se descargan, obviamente).
Heroic Games Launcher 2.8 ha sido publicado con el fin seguir con la evolución de este cliente alternativo para Epic Games Store y GOG, el cual se ha erigido poco a poco como una aplicación bastante interesante sobre todo en Linux y Steam Deck, que por ahora no cuentan con clientes oficiales de esas plataformas digitales de videojuegos.
Heroic Games Launcher 2.8 no llega con una gran cantidad de novedades, pero sí tres que son bastante potentes. La primera consiste en la incorporación de un gestor de DLC para Epic Games Store en el submenú de la página del juego y la capacidad de instalar DLC de forma individual al instalar un juego.
La segunda novedad es la transferencia local o sideloading de juegos y aplicaciones que funcionan a través de navegador web, pero servicios que se apoyan en DRM como Netflix y Amazon Prime Video no funcionan de momento. Por último está la descarga automática de Wine si no se encuentra ninguna versión presente en el sistema. Para Linux se descarga por defecto Wine-GE y en macOS se recurre a Crossover.
Windows tiene todos los juegos a disposición de forma nativa, así que la resolución de los obstáculos que uno puede encontrarse consiste en forzar la compatibilidad con una versión anterior del sistema y/o aplicar parches que pueden ser oficiales o de terceros.
Tras mencionar las novedades, pasamos a las mejoras, las cuales abarcan una pantalla de inicio de sesión que responde mejor, un efecto tras pulsar un enlace en la barra lateral que ha sido mejorado, un manejo mejorado de los accesos directos desde la interfaz sin depender del menú y traducciones actualizadas.
A nivel de correcciones se pueden resaltar las que han llegado a los informes de progreso de la instalación o la actualización, al tema Nord Light en cuanto a la interfaz de usuario, juegos nativos de Linux que no se podían añadir al lanzador, la ausencia del tamaño de la descarga de GOG en el administrador de descargas, además de la incorporación de la carátula de un juego mediante transferencia local en caso de que no sea a través de una URL.
Todos los detalles sobre Heroic Games Launcher 2.8 han sido expuestos en el anuncio oficial publicado en el repositorio GitHub del proyecto. La aplicación está disponible para x86_64 y ARM en macOS y Windows, mientras en Linux solo hay compilaciones oficiales para x86_64 en formato RPM, Deb, Pacman, tar.xz, AppImage y Flatpak. A pesar de no ser un producto oficial, su código fuente está publicado bajo la licencia GPLv3, así que el cliente puede ser considerado como software libre de línea dura (no así los juegos que se descargan, obviamente).
Heroic Games Launcher se ha erigido por méritos propios como el cliente de plataforma de videojuegos más popular de Linux después de Steam. Lo que arrancó como un proyecto para cubrir la negativa de Epic Games de soportar su tienda en Linux ha evolucionado hasta convertirse en una atractiva alternativa al cliente oficial de Epic Games Store y en el mejor cliente de Good Old Games (GOG) disponible para Linux, superando a un MiniGalaxy cuyo desarrollo no es tan activo.
Heroic Games Launcher 2.7, cuyo nombre en clave es “Eustass Kid”, ha llegado hace poco con algunas novedades interesantes. Para empezar, a partir de este lanzamiento la autoinstalación de UbisoftConnect está soportada cuando se ejecutan juegos de UbisoftConnect. Ubisoft fue uno de los principales apoyos que tuvo Epic Games cuando puso en marcha su tienda, pero la compañía de origen francés volvió a Steam hace unos meses con la excusa de la Steam Deck. Sin embargo, viendo la pobre compatibilidad de sus títulos sobre el mini-PC de Valve, uno llega a pensar que el motivo real fue el frío que hacía fuera de Steam.
Después del interesante añadido para los juegos de Ubisoft, los usuarios de GOG han sido los que más han ganado con Heroic Games Launcher 2.7. Aquí nos encontramos con soporte para las opciones de lanzamiento de los juegos, por lo que en títulos como The Witcher 3 se da la posibilidad de elegir DirectX 11 o DirectX 12 como API. La biblioteca de renderización ha sido mejorada, se ha incluido soporte de descarga de imágenes de los juegos en segundo plano y el proceso de descarga de los juegos ha sido mejorado, si bien para algunos usuarios el proceso puede quedarse durante un tiempo en el 0% antes de iniciar la descarga.
Otras novedades son las mejoras en Epic Login, el hecho de que los binarios para macOS están ahora firmados con un certificado de Apple Developer, una adición de juegos de Steam que ahora usa el artwork oficial de la tienda de Valve si está disponible, la posibilidad de mostrar los registros de un juego desde el menú contextual de su tarjeta y la capacidad de pausar la cola de descargas.
Heroic Games Launcher 2.7 ha llegado en realidad con más correcciones que novedades. De aquí se puede destacar una corrección para la sincronización de EGL en Linux y macOS y la eliminación de las sugerencias del mando cuando se usa ratón. Otra corrección ha ido para el hecho de que algunos juegos de GOG se atascaban con la información de actualización y se ha arreglado Discord RPC para los empaquetados Flatpak de Heroic Games Launcher y Discord.
Todos los detalles sobre Heroic Games Launcher 2.7 han sido expuestos en el anuncio oficial publicado en el repositorio GitHub del proyecto. La aplicación está disponible para x86_64 y ARM en macOS y Windows, mientras en Linux solo hay compilaciones oficiales para x86_64 en formato RPM, Deb, Pacman, tar.xz, AppImage y Flatpak. A pesar de no ser un producto oficial, su código fuente está publicado bajo la licencia GPLv3, así que el cliente puede ser considerado como software libre de línea dura (no así los juegos que se descargan, obviamente).
Después de mucho tiempo en desarrollo, Godot 4 ya ha sido publicada oficialmente como la nueva versión mayor de este motor de videojuegos distribuido como código abierto. Este lanzamiento, con el que se han renovado muchas partes y que cuenta con un motor totalmente reescrito, pretende ser todo un punto de inflexión para el proyecto.
Los responsables avisan que Godot 4 es solo el principio y que esperan que los usuarios encuentren fallos, sobre todo cuando se usa hardware poco común. También reconocen que todavía quedan por pulir partes del flujo de trabajo y que el rendimiento puede que no esté del todo optimizado. En consecuencia, se puede decir que esta nueva versión del motor y su correspondiente editor no están del todo listos para producción. Como alternativa se puede recurrir al último lanzamiento LTS y se espera que lleguen a la versión 3.6 más cosas portadas hacia atrás procedentes de Godot 4.
Como nueva versión mayor que es, Godot 4 no decepciona al introducir una gran cantidad de cambios y novedades, si bien es cierto que cada lanzamiento de este proyecto suele venir con una gran cantidad de cosas. Aquí resumiremos y resaltaremos algunas de las partes más importantes, que abarcan la renderización, las herramientas para 2D, los efectos y los shaders, la programación con GDScript y C#, la interfaz de usuario y el soporte de plataformas, entre otras cosas.
Lo primero que se puede destacar es la introducción de dos backends de Vulkan, Clustered y Mobile, con los que se pretende modernizar el motor y mejorar su rendimiento. La compatibilidad con OpenGL sigue presente para soportar dispositivos antiguos y se ha introducido soporte para la tecnología Fidelity FX Super Resolution 1.0 (FSR 1.0) de AMD. Para el futuro se espera soportar Direct3D 12 con el foco puesto en Windows y Xbox.
Las herramientas de edición de niveles en 2D han recibido cambios radicales que han provocado la rotura de la compatibilidad con versiones anteriores del motor. De este frente se puede destacar un editor de tipo baldosas reimaginado y que ha sido desarrollado a partir de las peticiones y los reportes de los propios usuarios. El editor de niveles 2D de Godot 4 “tiene mucha más flexibilidad para organizar y colocar mosaicos o proporcionarles metadatos y animaciones. Puede ajustar las colisiones, la navegación, los puntos de pivote y muchas más propiedades de los mosaicos de manera mucho más eficiente”.
Se han introducido niebla volumétrica y otros efectos atmosféricos con los que los usuarios pueden crear cielos dinámicos que se actualizan en tiempo real, incluyendo los reflejos. Los efectos de partículas basados en GPU son otro aspecto que ha evolucionado con soporte para “atractores”, colisiones, rastros, subemisores y emisión manual.
Las físicas son otro frente mejorado con una nueva API. Godot 4 emplea un motor propio de físicas en 3D que se pretende sustituya al Bullet empleado por el proyecto durante años. Los responsables creen que la solución propia de físicas 3D les dará más flexibilidad a la hora de implementar nuevas características y corregir fallos y problemas. Además de introducir elementos nuevos, se ha hecho un esfuerzo por solucionar problemas que causaban fluctuaciones e imprecisiones.
En cuanto a la interfaz gráfica de usuario, lo que más sobresale es la posibilidad de abrir varias ventanas por cada aplicación en ejecución. El editor ha recibido muchas mejoras para simplificar el flujo de trabajo y se han introducido nuevos sistemas de renderización de texto que otorgan más control sobre el ajuste, el recorte y la nitidez.
El sistema de escritura estática de GDScript es ahora más sólida, sin errores de dependencia cíclica y con la posibilidad de escribir matrices. El usuario puede aprovecharse de los beneficios de las funciones de primera clase, una nueva sintaxis de propiedades, las palabras clave await y super, además de herramientas como map y recude.
En el frente de C# nos encontramos con un port a .NET 6, que en Godot 4 funciona como dependencia y trajo la versión 10 del conocido lenguaje de programación originario de Microsoft. Entre los cambios más notables está el uso de tipos de 64-bit como valores escalares. Se espera introducir soporte para web y móviles en la versión 4.1 del editor y los proyectos C# creados con Godot 3 no pueden ser importados, al menos de forma automática, por la última versión mayor.
También es digno de mención el nuevo sistema GDExtensions, que toma las mejoras partes de la creación de GDNative y la escritura de módulos personalizados para el motor empleando lenguajes como C, C++ y Rust.
Las animaciones 3D han sido renovadas en profundidad para permitir la compresión y por ende la reducción del uso de la memoria. Los responsables han aprovechado la gran cantidad de cambios que ha permitido implementar Godot 4 para reescribir el sistema de animación de pliegues y hacer que la animación de interpolación sea más fácil de configurar con el nuevo sistema de interpolación.
Android y los navegadores web se han sumado a Linux, Windows y macOS como plataformas soportadas y se han ampliado las posibilidades de exportación para abarcar más arquitecturas y plataformas como Raspberry Pi, Microsoft Volterra, Surface Pro X, PinePhone, VisionFive, Chromebooks basados en ARM y Asahi Linux, que se añaden a Linux y Windows sobre x86 y las varias arquitectura de procesador soportadas por Android, iOS y macOS.
Y hasta aquí lo más interesantes de Godot 4.0, que en estos momentos puede necesitar de ser pulido en muchos frentes. Si bien casar la industria comercial de los videojuegos y el código abierto es difícil, las herramientas de creación sí son un campo en el que el código abierto puede ganar mucho terreno. Os dejamos con el anuncio oficial, la sección de descargas del sitio web oficial y el vídeo que anuncia este lanzamiento publicado por GDQuest.
Solo un año después, GCompris 3 ya está entre nosotros como la nueva versión mayor de la suite de software de entretenimiento educativo dirigido a niños de entre 2 y 10 años. Su nombre viene de la frase en francés “J’ai compris”, que en castellano viene a decir “He entendido”.
GCompris 3 pone a disposición un total de 182 actividades, de las cuales 8 son nuevas, y que abarcan áreas como la informática, la lectura, aritmética, ciencia, geografía, juegos, colores, formas, etc, todo con un enfoque pedagógico. Lejos de competir con plataformas como Steam o Epic Games Store, la intención del proyecto es que sea un accesorio presente en aulas y el hogar para brindar a los niños la oportunidad de practicar una amplia gama de habilidades.
Si bien en un principio fue construida con GTK, C y Python, en 2014 fue hecha de nuevo con Qt, QML y C++ y pasó a formar parte del proyecto KDE, lo que garantiza su continuidad como proyecto publicado como software libre bajo la licencia AGPLv3, que fue adoptada en 2021 en sustitución de la GPLv3 estándar. Además, es un desarrollo multiplataforma con versiones gratuitas para Linux, Windows, macOS y Android, así que es posible hacer que los niños se diviertan mientras aprenden desde casi cualquier sistema operativo.
Como ya hemos dicho, GCompris incluye las siguientes ocho actividades nuevas:
“Entrenamiento con el clic de ratón”, un ejercicio para practicar el uso del ratón con los clics izquierdo y derecho.
“Crear funciones”, orientada a hacer que el usuario represente cantidades decimales con algunas gráficas circulares y rectangulares.
“Descubre el código Morse Internacional” para aprender eso mismo, el código Morse Internacional.
“Comparar números” para aprender a comparar valores numéricos usando símbolos de comparación.
“Encuentra el complemento de diez”, que es un ejercicio simple para aprender el concepto de complemento de diez.
“Intercambia complemento de diez” para intercambiar números de una suma y optimizarla usando el complemento de diez.
“Usar complemento de diez”, una actividad en la que el usuario tendrá que descomponer una suma para optimizar usando el complemento de diez.Además de los nuevos contenidos, se han introducido dos nuevas opciones en la línea de comandos: -l o --list-activities para obtener la lista con todas las actividades disponibles y --launch nombreactividad para iniciar directamente una actividad específica.
GCompris 3.0 está siendo traducido a 36 idiomas, de entre los cuales hay 25 traducciones completas y otras 11 todavía parciales. En este frente se puede destacar en esta ocasión las voces en ucraniano, que han sido añadidas gracias a la financiación aportada por Save the Children. La ONG también ha instalado GCompris en 8.000 tabletas y 1.000 computadoras portátiles que luego envió a centros de aprendizaje digital y otros espacios seguros para niños en Ucrania.
Todos los detalles de GCompris 3 pueden ser consultados a través del anuncio oficial, mientras que la suite está disponible para su descarga desde la correspondiente sección en la web del proyecto para Linux, Raspberry Pi, Android, Windows y macOS. También existe una compilación Flatpak publicada en Flathub.
FreeCol, el veterano clon libre del clásico de la estrategia Colonization acaba de marcar un hito en su trayectoria, y es que tras más de veinte años de desarrollo por fin se ha anunciado el lanzamiento de su versión 1.0.
Si la versión 0.1.0 veía la luz un 2 de enero de 2003, FreeCol 1.0 hizo lo propio el 2 de enero de 2023, si bien el salto en la numeración tiene más de simbólico que de fáctico. Es decir, FreeCol es un proyecto pequeño que se ha ido desarrollando muy poco a poco a lo largo de los años y, como muestra, su anterior lanzamiento fue el de la versión 0.13 en julio del año pasado.
Dicho lo cual, FreeCol 1.0 trae consigo más novedades de lo que es habitual en sus lanzamientos ordinarios y, según sus responsables, marca un antes y un después también en lo técnico, aunque el desarrollo continuará como lo ha hecho hasta ahora. Por lo que sí, este es un lanzamiento más de celebración que uno que refleje la llegada a algún punto concreto, pero es que veinte años no son moco de pavo.
Entre las novedades de FreeCol 1.0 se incluyen mejoras en los gráficos, en la inteligencia artificial de los jugadores automatizados y en los procesos particulares del juego para acercarlo más al funcionamiento del título original. Eso y muchas correcciones con las que también mejora el rendimiento y la estabilidad del juego. Para más datos, el anuncio oficial o en la página de GitHub del proyecto.
El título original al que nos referimos es, como hemos señalado, Colonization. O mejor dicho, FreeCol es un clon de código abierto de Sid Meier’s Colonization, el título desarrollado por el mítico programador canadiense a mediados de los noventa del pasado siglo, poco después de presentar la primera entrega por la que es tan conocido hoy en día, Civilization o Sid Meier’s Civilization, del cual también existe un clon libre en la forma de FreeCiv.
Por cierto, que el último título de la franquicia, Sid Meier’s Civilization VI, también está disponible para Linux (justo ahora mismo está al 90% de descuento en Steam).
Pero no hablamos de juegos actuales, sino de juegos clásicos y de estos, dentro del género de la estrategia por turnos de temática histórica, Sid Meier’s Colonization y, por extensión, FreeCol, son dos de los más veteranos del panorama. Si te interesa echarle un vistazo… ¡lo tienes en los repositorios de tu distribución! Aunque no la versión 1.0. Esa la puedes descargar aquí para Windows, Mac y Linux en formato precompilado o para compilar.
Hace ya tres años desde que la aplicación de Microsoft Teams debutó en Linux en la forma de previsualización técnica, «recortada en cuanto a funciones, pero con la promesa de que implementaría todas las funcionalidades básicas a medida que su desarrollo avanzase», decíamos entonces… y lo mismo podríamos decir ahora, porque en esas continúa.
Total, que Microsoft ha decidido hacer borrón y cuenta nueva y si antes de ese demostrado fallido lanzamiento, la aplicación web de Microsoft Teams era la alternativa para los usuarios de Linux, volverá a serlo, si es que alguna vez no lo fue. O lo que es lo mismo, la aplicación web de Microsoft Teams siempre ha estado y ha sido una vía de acceso al servicio funcional, a pesar de lo cual Microsoft siempre ha recomendado la instalación de la aplicación «independiente».
De hecho, la aplicación de marras, el Microsoft Teams para Linux prometido y nunca cumplido, sigue siendo la que se incita a instalar al entrar desde Linux en el servicio, aunque en el proceso puedes elegir entrar directamente a la aplicación web. Se espera, no obstante, que eso cambie en breve, cuando la PWA sea, en efecto, la única opción disponible para Linux.
Para que no te líes, ahora existen dos aplicaciones de Microsoft Teams:
La aplicación web, la que usas en el navegador.
La aplicación empaquetada que instalas en el sistema.
La PWA, o aplicación web progresiva por sus siglas en inglés, es la misma aplicación web, con sus mismas funciones y opciones, solo que con la posibilidad de instalarla de manera que se integre mejor con el escritorio. Con una excepción, y es que Microsoft ha recortado su soporte oficial a Microsoft Edge y Chrome (es de suponer que el soporte se extiende a otros derivados de Chromium).
Lo curioso de este asunto es que la otra aplicación de Microsoft Teams para Linux, desarrollada con Electron, también se basaba en la aplicación web. Por eso resulta un poco extraño que una la puedan mantener al día y la otra no. Quizás se quieren ahorrar el mantenimiento de la descarga. Sea como fuere, así lo presentan desde Microsoft:
«Nos complace anunciar la disponibilidad general de soporte para la aplicación web progresiva (PWA) de Microsoft Teams como una característica de nuestra aplicación web actual para clientes de Linux.
Los clientes de Linux que confían en Microsoft Teams para sus necesidades de colaboración y comunicación nos han dicho que quieren que la riqueza completa de las funciones de Teams esté disponible para sus usuarios de forma segura. Esto ahora se puede lograr usando Teams PWA.
Además, la PWA nos permite distribuir las funciones más recientes de Microsoft Teams más rápido a nuestros clientes de Linux y nos ayuda a cerrar las brechas entre la aplicación de escritorio de Teams en Linux y Windows. En Linux, la experiencia PWA está disponible para los navegadores Edge y Chrome.»
Entre otras ventajas, recuerdan que la nueva PWA de Microsoft Teams para Linux tiene muchas más funciones y se puede usar con la configuración de acceso condicional con políticas de seguridad más estrictas a través de Endpoint Manager. Y concluyen:
«Alentamos a nuestros usuarios de Teams Linux a que cambien a la PWA para obtener las últimas características de Linux y una experiencia similar a la de un escritorio.»
Para más datos, visita el sitio web de Microsoft Teams. Pero recuerda: la nueva PWA la instalarás con el navegador, es la vieja la que se sigue ofreciendo en formatos Deb y RPM en la página de descargas de Microsoft Teams.
Había cosillas que merec´ia la pena sacar y como no iba a poder ser a menos que fuese aquí, en un PING, habemus PING…
RHEL 8.7. Comenzamos con un lanzamiento importante como este, que he dejado para el PING porque con Red HatEnterprise Linux 9 en la calle desde hace un tiempo, como que no resulta tan interesante. Dicho lo cual, si opinas lo contrario aquí tienes las notas de lanzamiento.
AlmaLinux 8.7. Tres cuartos de lo mismo, literalmente: AlmaLinux 9 sería la opción más recomendable para subirse al carro, a excepción de que se desee actualizar manteniendo la previa. En ese caso, aquí están las notas de lanzamiento.
Ardour 7.1. No hace ni un mes que se lanzó Ardour 7, la nueva versión mayor de la estación de audio digital de código abierto… y ya está aquí su primera actualización de mantenimiento. Más datos, en el anuncio oficial.
MPV v0.35.0. Recién salida del horno llega la nueva versión de unos de los reproductores multimedia más potentes del software libre, aunque también es uno de los más chungos… pero no importa, porque sirve de base para interfaces más atractivas y completas. Esta nueva versión viene con mejoras en el soporte de PipeWire y Wayland.
Obsidian 1.0. Hace un par de semanas que le dediqué un artículo a fondo en MC a este particular gestor de notas y, como se suele decir, nunca es tarde si la dicha es buena, así que lo comparto aquí pues aunque la aplicación no es libre, merece la pena echarle un vistazo.
Firefox Snap. Cuentan en OMG! Ubuntu! una novedad sobre el Firefox de Ubuntu que es clave, pero que tras intentarlo, no he podido corroborar. Por eso no le he dedicado una noticia como corresponde… y os pido un comentario al respecto: ¿a alguien le funciona? Porque a mí no…
Linux Mint. La semana pasada publicaba el proyecto su boletín mensual con no demasiadas novedades, pero sí interesantes, como por ejemplo el soporte de Flatpak en el gestor de actualizaciones.
Para terminar, el mes comenzaba con la aparición de una nueva versión de uno de los juegos más divertidos del panorama libre, el clon de Mario Kart, SuperTuxKart 1.4. Aquí el escueto anuncio de lanzamiento, y es que se trata de una actualización menor. Así que para ilustrarlo, el tráiler de la última versión, SuperTuxKart 1.4, lanzada hace algo más de un año.
Sony sorprendió a propios y extraños cuando anunció que estaba trabajando en un driver oficial para el DualSense, el controlador de PlaySation 5, con el fin de hacerlo funcionar en Linux. De hecho, en su momento algunos se tomaron la noticia inicial que publicamos a modo de broma/inocentada debido a su fecha de publicación: 28 de diciembre de 2020.
Afortunadamente, parece que Sony se ha tomado en serio el soporte de los controladores de PlayStation sobre Linux, ya que la compañía japonesa se encuentra trabajando en estos momentos en la modificación del driver hid-playstation para que pueda soportar el DualSense Edge, el próximo controlador tope de gama orientado a competir con el Xbox Elite Controller de Microsoft.
El DualSense Edge es en apariencia similar al modelo original, pero, al igual que Xbox Elite Controller, soporta una gran cantidad de modificaciones, entre ellas la activación, desactivación y reasignación de los botones, además de la modificación de la sensabilidad de los sticks analógicos, que permiten ajustarlo a las necesidades del jugador. También soporta el cambio de la tapa de los sticks analógicos para personalizar el tacto y el agarre.
Aquellos que conozcan el mundo de los videojuegos saben que este tipo de controladores no son precisamente baratos, y el DualSense Edge apunta a costar 200 dólares, lo que unido a impuestos y la actual debilidad del euro podrían terminar por situarlo por encima de los 240 euros. La fecha de lanzamiento está establecida para enero de 2023 al menos para Estados Unidos.
A pesar de los avances que ha experimentado Linux en el terreno de los videojuegos, muchas marcas como Corsair siguen sin dar soporte oficial (sobre todo cuando se trata de sus capturadoras de Elgato), así que este detalle por parte de Sony es de agradecer, más viendo que en PC los controladores de PlayStation son mucho menos usados que los de Xbox. Sobre el soporte para el DualSense Edge, este debería de llegar en Linux 6.2, por lo que no habría que esperar mucho poder utilizarlo out of the box y pudiendo exprimir muchas de sus posibilidades (obviamente, a buen seguro que Sony se reservará cosas para PlayStation 5).
La tercera y la cuarta generación del DualShock están soportadas en Linux con hid-sony, un driver semioficial en cuyo desarrollo está implicada Sony. Esto quiere decir que la compañía japonesa, de manera más bien discreta, ha contribuido para que los usuarios de Linux puedan usar sus controladores sin complicaciones, si bien por ahí anda el tema de que casi todos los juegos muestran los botones de Xbox debido a la preponderancia de los controladores de Microsoft en PC.
Sin embargo, Sony no cumple del todo bien en lo que respecta al soporte de sus controladores desde Linux, ya que desarrolla un driver oficial y eso hay que agradecerlo, pero el firmware del controlador hay que ponerlo al día con una aplicación que solo está para Windows, así que para ese menester toca emplear Wine si no se quiere usar el sistema operativo de Microsoft. ¿Qué tal una autorización para redistribuir el firmware a través de fwupd, Sony?
Epic Games no es la empresa que mejor trata a Linux, una situación que se agrava si vemos la cínica postura de la compañía en torno al sistema y que es la comunidad la que está cubriendo muchas de sus carencias. Sin embargo, de vez en cuando da un paso en la dirección correcta, como la publicación de unos ejecutables de Unreal Engine para Linux.
Unreal Engine soporta Linux oficialmente desde hace años, sin embargo, y al contrario de macOS y Windows, su instalación sobre el sistema de código abierto tenía que realizarse a través de un tortuoso proceso de compilación que mostramos hace siete años sobre Ubuntu 14.04. Obviamente, con todo el tiempo transcurrido desde entonces, hoy en día ese tutorial está obsoleto, pero hasta hace poco era la única vía para tener Unreal Engine funcionando en Linux.
El tener a mano unos binarios de Unreal Engine compilados para Linux acerca un poco el soporte a lo que siempre han tenido los usuarios de Windows y macOS, que nunca han tenido la necesidad de llevar a cabo el proceso de compilación. El código fuente está disponible bajo una licencia privativa y puede que en algunos casos específicos sea conveniente compilarlo incluso en los sistemas privativos, pero el no tener unos binarios compilados para simplemente descargarlos y usarlos supone una barrera importante que pone a Linux en clara desventaja frente a sus competidores.
La versión compilada de Unreal Engine para Linux puede obtenerse a partir de este enlace. Para iniciar el proceso de descarga se requiere tener una cuenta de Epic Games, la cual puede crearse directamente o a partir de otra de Facebook, Google, Xbox Live, PlayStation Network, Nintendo, Steam o Apple. Si es la primera vez que se realiza la descarga, el usuario tendrá que aceptar los términos de uso para iniciarla. Unreal Engine está dentro de un fichero ZIP que ocupa algo más de 20GB, que una vez descomprimido se transforma en un directorio que ocupa más de 56GB en disco.
Tras descomprimir el fichero ZIP, un proceso que puede llegar a tardar bastante si uno no dispone de un equipo potente, es posible iniciar el editor ejecutando el siguiente comando o realizando la ruta indicada con el explorador de ficheros a partir de la ubicación en la que se encuentra el directorio con Unreal Engine descomprimido (el 5.0.3 corresponde a la versión, así que esa parte cambiará dentro de poco):
Este servidor no sabe usar Unreal Engine, así que no puede decir si la versión compilada para Linux funciona bien de verdad o no, pero al menos sí ha sido capaz de iniciar el editor sobre Fedora 36 Silverblue, aunque a nivel de requisitos se recomienda Ubuntu.
Y hasta aquí la novedad de Unreal Engine para Linux, que al menos ya puede ser iniciado sin tener romperse la cabeza con las dependencias hasta lograr compilarlo en un proceso que, por lo general, suele ser más complicado de realizar fuera de Ubuntu debido a la falta de documentación.