Después de mucho tiempo en desarrollo, Godot 4 ya ha sido publicada oficialmente como la nueva versión mayor de este motor de videojuegos distribuido como código abierto. Este lanzamiento, con el que se han renovado muchas partes y que cuenta con un motor totalmente reescrito, pretende ser todo un punto de inflexión para el proyecto.
Los responsables avisan que Godot 4 es solo el principio y que esperan que los usuarios encuentren fallos, sobre todo cuando se usa hardware poco común. También reconocen que todavía quedan por pulir partes del flujo de trabajo y que el rendimiento puede que no esté del todo optimizado. En consecuencia, se puede decir que esta nueva versión del motor y su correspondiente editor no están del todo listos para producción. Como alternativa se puede recurrir al último lanzamiento LTS y se espera que lleguen a la versión 3.6 más cosas portadas hacia atrás procedentes de Godot 4.
Como nueva versión mayor que es, Godot 4 no decepciona al introducir una gran cantidad de cambios y novedades, si bien es cierto que cada lanzamiento de este proyecto suele venir con una gran cantidad de cosas. Aquí resumiremos y resaltaremos algunas de las partes más importantes, que abarcan la renderización, las herramientas para 2D, los efectos y los shaders, la programación con GDScript y C#, la interfaz de usuario y el soporte de plataformas, entre otras cosas.
Lo primero que se puede destacar es la introducción de dos backends de Vulkan, Clustered y Mobile, con los que se pretende modernizar el motor y mejorar su rendimiento. La compatibilidad con OpenGL sigue presente para soportar dispositivos antiguos y se ha introducido soporte para la tecnología Fidelity FX Super Resolution 1.0 (FSR 1.0) de AMD. Para el futuro se espera soportar Direct3D 12 con el foco puesto en Windows y Xbox.
Las herramientas de edición de niveles en 2D han recibido cambios radicales que han provocado la rotura de la compatibilidad con versiones anteriores del motor. De este frente se puede destacar un editor de tipo baldosas reimaginado y que ha sido desarrollado a partir de las peticiones y los reportes de los propios usuarios. El editor de niveles 2D de Godot 4 “tiene mucha más flexibilidad para organizar y colocar mosaicos o proporcionarles metadatos y animaciones. Puede ajustar las colisiones, la navegación, los puntos de pivote y muchas más propiedades de los mosaicos de manera mucho más eficiente”.
Se han introducido niebla volumétrica y otros efectos atmosféricos con los que los usuarios pueden crear cielos dinámicos que se actualizan en tiempo real, incluyendo los reflejos. Los efectos de partículas basados en GPU son otro aspecto que ha evolucionado con soporte para “atractores”, colisiones, rastros, subemisores y emisión manual.
Las físicas son otro frente mejorado con una nueva API. Godot 4 emplea un motor propio de físicas en 3D que se pretende sustituya al Bullet empleado por el proyecto durante años. Los responsables creen que la solución propia de físicas 3D les dará más flexibilidad a la hora de implementar nuevas características y corregir fallos y problemas. Además de introducir elementos nuevos, se ha hecho un esfuerzo por solucionar problemas que causaban fluctuaciones e imprecisiones.
En cuanto a la interfaz gráfica de usuario, lo que más sobresale es la posibilidad de abrir varias ventanas por cada aplicación en ejecución. El editor ha recibido muchas mejoras para simplificar el flujo de trabajo y se han introducido nuevos sistemas de renderización de texto que otorgan más control sobre el ajuste, el recorte y la nitidez.
El sistema de escritura estática de GDScript es ahora más sólida, sin errores de dependencia cíclica y con la posibilidad de escribir matrices. El usuario puede aprovecharse de los beneficios de las funciones de primera clase, una nueva sintaxis de propiedades, las palabras clave await
y super
, además de herramientas como map
y recude
.
En el frente de C# nos encontramos con un port a .NET 6, que en Godot 4 funciona como dependencia y trajo la versión 10 del conocido lenguaje de programación originario de Microsoft. Entre los cambios más notables está el uso de tipos de 64-bit como valores escalares. Se espera introducir soporte para web y móviles en la versión 4.1 del editor y los proyectos C# creados con Godot 3 no pueden ser importados, al menos de forma automática, por la última versión mayor.
También es digno de mención el nuevo sistema GDExtensions, que toma las mejoras partes de la creación de GDNative y la escritura de módulos personalizados para el motor empleando lenguajes como C, C++ y Rust.
Las animaciones 3D han sido renovadas en profundidad para permitir la compresión y por ende la reducción del uso de la memoria. Los responsables han aprovechado la gran cantidad de cambios que ha permitido implementar Godot 4 para reescribir el sistema de animación de pliegues y hacer que la animación de interpolación sea más fácil de configurar con el nuevo sistema de interpolación.
Android y los navegadores web se han sumado a Linux, Windows y macOS como plataformas soportadas y se han ampliado las posibilidades de exportación para abarcar más arquitecturas y plataformas como Raspberry Pi, Microsoft Volterra, Surface Pro X, PinePhone, VisionFive, Chromebooks basados en ARM y Asahi Linux, que se añaden a Linux y Windows sobre x86 y las varias arquitectura de procesador soportadas por Android, iOS y macOS.
Y hasta aquí lo más interesantes de Godot 4.0, que en estos momentos puede necesitar de ser pulido en muchos frentes. Si bien casar la industria comercial de los videojuegos y el código abierto es difícil, las herramientas de creación sí son un campo en el que el código abierto puede ganar mucho terreno. Os dejamos con el anuncio oficial, la sección de descargas del sitio web oficial y el vídeo que anuncia este lanzamiento publicado por GDQuest.
Fuente: Muy Linux.